Сообщение от moka
Реиграбельности нету у таких игр. Т.к. по второму разу те же статично созданные элементы не окажут эффекта как в первый раз.
А если мир динамичен и не ручками составлен, то он будет удивлять каждый раз когда играешь, главное глубину динамики иметь достаточную, а не тупые процедурные квесты типо "пади-убей", или очередной моб заспавнился где-то рядом.
|
На практике я пока видел только обратное.
Если в Готике была заложена возможность прохождения квеста двумя-тремя способами, то когда я переигрываю, я действительно вижу разницу, то есть результат такого труда достаточно гарантирован.
В Скайрим же генерация выглядит так: первый раз в сундуке лежит 2 картошки и 3 морковки, во второй раз 3 картошки, морковка и совок, то есть суть не меняется, согласно балансу в этом сундуке должен лежать хлам, а генератор только подбирает конкретные предметы.
Как только игрок понимает какие шаблоны работают, он сразу может прогнозировать ситуацию и для него теряется интерес к игре.
В то время как придуманное дизайнером спрогнозировать очень сложно.
А генераторы ещё не бывают сложными потому что игры становится сложно отлаживать и бетатестировать.
Плюс ручной проработки в том что разрабы точно знают как должно быть, а игроки не знают ничего.
Генераторы же могут быть непредсказуемы и для самих разработчиков, поэтому делать их сложными значит повышать риск появления ошибок.
А ещё вполне осмысленным является вопрос "а нужно ли делать игры реиграбельными?"
Игр то очень много, выбор у игроков будет всегда, может лучше сосредоточится на том чтобы сделать одно прохождение, но запоминающееся?
Хорошую реиграбельность ведь тоже сделать сложно, как например можно заново воспроизвести погружение и знакомство с "новым" миров игры?
Скорее задача реиграбельности больше подходит для тактических игр, например стратегий.
А для большинства игры под реиграбельностью маскируют возможность меньше делая больше заработать.
Для меня как игрока вопрос реиграбельности обычно решается выбором другой игры с похожим сеттингом.