Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,743
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,676 пользователей)
|
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)
Руки прочь от сохранений!
Для меня значительная часть веселья в игре — это сохраниться и идти пробовать разные штуки, потратить редкие предметы забавы ради, ответить смешно в диалогах, смотреть, как поведут себя враги в той или иной ситуации и т.д.
Естественно, если игра достаточно сложна, чтобы такое в ней было возможно, что её механика может удивить меня, что есть интрига "а что будет если...?". Многие современные игры, конечно, настолько примитивны, что там от такого особо фана и нет, наверное, вследствие этого вымерли и сохранения где хочешь (ну а ещё в реализации сохранения сложнее чекпойнтов да).
Dark Souls — плохой пример привёл. Там фактически есть сохранения. Когда ты умираешь 2 раза подряд, ты уже потерял все души и человечность, и не можешь потерять что-то ещё. Тебя не могут откатить на левел назад, например. Ты можешь тупо бежать куда хочешь, умирать сколько хочешь и всё равно окажешься у костра.
Мне кажется, в этой игре вообще тот же сейв-скамминг, только в профиль: ты бежишь от костра, буквально по таймингам раздавая удары врагам, повторяя ровно те же нажатия кнопок, пока не будешь это делать рефлекторно. Каждый раз продвигаясь чуть дальше от своей предыдущей смерти. Сейв-лоад здесь — запоминание-повторение тобой элементарных действий, которые надо сделать, чтобы от костра дойти до какой-то точки. По-моему это мазохизм.
А ещё там есть такая вещь, как фарминг. Игрок сохраняется у какого-то костра, потом от него бежит в место на карте, где есть определённые враги, и убивает их, потому что с них с каким-то шансом выпадает нужный игроку предмет. Не выпад? Бежим обратно к костру, греемся, бежим опять, и так задрачиваем, пока не выпадет то, что мы хотели. Это ли не сейв-скамминг?
Да тот же самый, только в более мазохистичной форме.
Другое дело если бы твоего персонажа удаляли вообще. Умер персонаж — умер навсегда! Вот это я понимаю! Никакого сейв-скамминга!
По поводу сундуков в TES:
Геймдизайн это вам не цыцки мацать. Тут надо хорошенько рассчитать, а не сделает ли спрятанный в сундуке в самом начале игры супер-меч всё прохождение лёгкой прогулкой? Или наоборот, слишком сильный монстр перед мейнквестовым предемтом не сделает ли попытки пройти дальше по сюжету адским мазохизмом? Тут без математики, по-хорошему, не обойтись. Ну, или, как минимум без хорошего чутья.
В мультиплеерных играх ответственность на порядки выше: если в синглплеерной RPG игрок просто порадуется такой удаче, как супер-меч, который он нашёл в начале, и которым будет ещё 20 левелов вперёд рубить врагов в капусту, то в MMO из-за таких вещей одни игроки будут получать нечестное преимущество над другими, а это оооочень плохо для ММО. Поэтому геймдизайнеры ММО в серьёзных конторах подводят под свои решения математическую базу (да! это уже не искусство, а наука!) и даже книжки на эту тему есть (не на русском языке, к сожалению). Но это не значит, что и в синглплеерной игре баланс не нужен.
А если в Bethesda наняли 100 индусов за еду и сказали каждому: расставь 1000 сундуков по карте, тут велика вероятность, что кто-то накосячит, конечно же. И, чтобы свести риски к минимуму, в такие сундуки не кладут ровным счётом ничего, что может повлиять на геймплей. Пара монет, съедобная хренька, какой-нибудь щит или копьё, которые выпадают и без того тоннами с обычных врагов — вот и всё. Рисков навредить балансу никаких, но и интерес искать такую хрень нулевая. Не посадишь же каждый сундук расставлять специалиста с методиками и MathCad'ом. Чутьём индусы, нанятые за еду, тоже вряд ли обладают, так что разрешать им класть туда что-то более существенное, практически прямой путь к шатанию баланса. Формальный подход в действии: на карте 100 тысяч сундуков, а толку ноль. Зато план выполнили.
В Готике 1-2-НВ вещей валяется в разы меньше, и мир в принципе меньше, но зато чувствуется, что всё расположено с толком. Например, если сундук находится на горе в пещере злого некроманта, то там по-любому что-то хорошее. И наоборот, в домах горожан лежит хрень. То есть содержимое сундука соотносится с трудностью доступа.
Да вот пример: в Хоринисе слева от входа стоит стражник, охраняет сундук. В том сундуке — кожаная броня, которая стоит 250 золота (в начале игры это очень значительные деньги, особенно если вы решили стать магом, то вам придётся до получения профессии (и, кстати, брони послушника) ещё как-то накопить 1000 золота, так что очень соблазнительно получить броньку за 250р задаром). Да, кстати, в TES ещё и золото-то тратить некуда, снова просчёт гей-дизайнеров. И этот сундук достать не так-то просто: надо как-то отвлечь стражника, чтобы не сбежались другие (вообще там есть заклинание "забвение", что когда ты вырубаешь человека и кастуешь, то он, очухавшись, не помнит, что ты его бил, но тут встаёт вопрос, как вырубить стражника), либо, проявив чудеса лазанья по карнизам, по крышам залезть в тот закуточек, а потом смотаться. Короче, этот единственный сундук сразу делает тонны челленджа и интриги. И вообще игра приучает игрока к тому, что если к какому-то сундуку сложно подобраться, то там наверняка что-то нужное, следовательно, стоит того, чтобы попытаться. Вот и получается, что в Готике сундуков может быть в 100 раз меньше, чем в TES, а толку больше.
Про генерацию: да тут точно то же, что и нанимать индусов за еду. Никакой интриги нет, опять же, генератору случайных чисел не дают класть слишком крутые вещи, потому что велик шанс расшатать баланс. В итоге как только понимаешь, как устроена генерация, то исследовать уже неинтересно.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|