2Mr_F_
Всё таки разработчикам и игрокам игры должны нравиться по разному.
Мне кажется что разработчик в любом случае должен знать свою игру досконально и не создавать ситуаций для удивления самого себя.
Вот есть же фильмы которые вы пересмотрели сто раз и знаете наизусть но они вам нравятся сами по себе.
Разработчику важен сам результат и его смысл.
Разработчик хочет создать такую игровую ситуацию для других игроков, которую он сам бы хотел ожидать от интересных ему игр.
И возможно другие разработчики поиграв в эту игру смогут создать эту ситуацию, тогда первый разработчик сможет получить опыт игрока близкий к тому что хотел испытать.
Но сделать одиночную игру самому себе и получить первичный опыт игрока нереально. Разработчику просто будет нравится сделанная игра сама по себе, потому что получилось красиво.
Нужно чтобы в мире игры действовал как минимум ещё один человек, как например в сетевой игре, тогда даже разработчику будет интересно видеть как другой человек действует в поставленных условиях и можно как-то взаимодействовать с ним.
В качестве некоторого исключения можно привести какие-то специфические механики, как например шахматы, где даже разработчики придумавшие условия до конца не осознавали всех возможностей.
Даже с компьютером играть до некоторой степени интересно, потому что интерес вызван процессом изучения возможностей этой механики.
Но даже в шахматы интересней играть с человеком, потому что кроме исследовательского интереса появляется дух соревнования, что делает игру намного более живой и эмоциональной.
Так что по всей видимости в игре должны всегда присутствовать две и более стороны, даже если такое общение происходит оффлайн.
Причём вариант диалога (наверное так можно назвать, раз инициативу проявляют обе стороны) разработчик-игрок обычно более богат и выразителен, так как в качестве языка используются (в теории по крайней мере) почти все достижения человечества в искусстве, чем игрок-игрок в среднестатистических играх -- их взаимодействие разработчики обычно ограничивают более примитивными механиками.
2ABTOMAT
100 индусов принципиально не отличаются от генератора, возможно даже генератор дешевле и быстрее.
Тут нужен один человек с хорошим творческим подходом.
Вот всё что у тебя написано хорошо иллюстрирует навязанный стереотип суть которого в том, что чем выше левел и чем мощнее пушка -- тем лучше, и правильные бонусы должны повышать эти показатели.
Но это неверно, есть много других вещей, которые просто приятны игроку, как-то воодушевляют, придают интерес, но никак не изменяют баланс игры.
Поэтому генератор пусть занимается своим делом, а дизайнеры такие предметы могут расставлять в подходящие места без боязни что-то испортить.
В качестве хорошего примера можно привести всякие электронные носители с разного рода информацией в серии Deus Ex.
Они могут дать ответы на много интересующих по миру игры вопросов, возможно даже помочь принять решения при выполнении квестов, то есть по сути изменить в каком-то смысле ход событий, но никак не вредят математике баланса.
что есть интрига "а что будет если...?"
|
Но не менее важна составляющая "а что было бы...?".
Иногда нужно создать впечатление у игрока что он чего-то упустил, или делая выбор сознательно отказался от другой возможности, это придаёт ценность выбора. И то что он выбрал и то от чего отказался должны быть уникальными вещами (ну или игрок так должен думать).