Сообщение от EvilOkta
Снова вопрос для размышлений. Думаю над реализацией поршневого механизма, но интересует какой подход выбрать. В чем суть:

Зеленым показан объект, который нужно толкнуть поршнем. Поршень обозначен серым и синим. Синяя часть анимирована. Постарался изобразить начало и конец анимации.
Теперь вопрос: как мне привязать перемещение объекта к анимации таким образом, чтобы стенка поршня не проходила через объект и двигалась вместе с объектом? Просто пока не понятно как с помощью анимации одного объекта синхронизировать перемещение другого. или только на глаз подгонкой скорости анимации?
Сам объект у меня перемещается с помощью собственной анимации, как раз была идея как-то это совместить с анимацией поршня, чтобы смотрелось адекватно.
PS. Можно тему переименовать в что-то типа "Проблемы разработки от EvilOkta"? А то название темы уже не актуально )
PPS. предвидя вопросы, сразу отвечу - нет, не майнкрафт )) даже близко ))
|
Используй Bounds -
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Bounds.html
Проверяй есть ли пересечение через "объект.bounds.Contains" и дальше двигай как тебе надо.

Можно даже без коллайдеров использовать. Проблема будет только с тем, что надо учитывать повороты объектов.
Я этот момент учел при помощи такого говнокода:
_Point[0] = new Vector3(_colliderTr.bounds.center.x + _colliderTr.bounds.size.x/2, _transform.position.y, _colliderTr.bounds.center.z + _colliderTr.bounds.size.z/2);
_Point[1] = new Vector3(_colliderTr.bounds.center.x - _colliderTr.bounds.size.x/2, _transform.position.y, _colliderTr.bounds.center.z + _colliderTr.bounds.size.z/2);
_Point[2] = new Vector3(_colliderTr.bounds.center.x - _colliderTr.bounds.size.x/2, _transform.position.y, _colliderTr.bounds.center.z - _colliderTr.bounds.size.z/2);
_Point[3] = new Vector3(_colliderTr.bounds.center.x + _colliderTr.bounds.size.x/2, _transform.position.y, _colliderTr.bounds.center.z - _colliderTr.bounds.size.z/2);
if( _collider.bounds.Contains(_Point[0])&&_collider.bounds.Contains(_Point[1])&&_collider.bounds.Contains(_Point[2])&&_collider.bounds.Contains(_Point[3]) ){
//есть пересечение
}else{
//нет пересечения
}
Провека пересечения MeshRender и BoxCollider.
_collider был BoxCollider объекта на котором висит скрипт.
_colliderTr был MeshRenderer проверяемого объекта.