Можно попробовать даже
Self-Shadowed Radiosity Normal Mapping. В игре чел ходит с фонарём или зажигалкой по темной пещере так что свет падает под острым углом к поверхности, так что самозатенение бампа весьма кстати.
Проблема только в том что для генерации нужны также и карты высот, а
Wegox делает сразу лоу-поли и ищет подходящие нормал-карты. Найти соответствующие друг-другу нормал-карты и карты высот и так чтобы они подходили к общей геометрии не так-то просто. Применение эффекта с неправильными картами скорее только ухудшит общий результат рендеринга.
Оно будет таким же если я узнаю формулу затухания света, используемую в максе.
|
Не только, ещё зависит от разного рода коэффициентов в шейдерах спекуляра, бампа и т. п. Так что не так всё просто. Обычно этим занимаются дизайнеры или художники умеющие правильно "освещать" рисуемые объекты. Наверное даже с PBR будет меньше проблем, так как там вполне конкретные формулы и меньше возможности неправильно настроить.