Показать сообщение отдельно
Старый 22.09.2015, 16:57   #925
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 983
Написано 390 полезных сообщений
(для 634 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от ABTOMAT
Казуально-казуальненько.
Значит HL2 это казуально-казуальненько? Там ведь часто можно убежать (ну или не нападать хотябы) и поискать патроны, аптечки и прочие припасы. Под хардкором я понимаю шутеры где нужно быстро целиться и стрелять. Отсутствие хардкора не означает автоматическое присутствие казуальности. Есть например тактические игры. В HL2 часто бывает что нужно бежать в одну сторону, нажать какую-нибудь кнопку, а затем бежать через теже локации обратно -- если пожадничал и съел попусту все аптечки, то на обратную дорогу может и не хватить.

Сообщение от Samodelkin
...в более менее комфортном освещении...
Ну относительно остальной части игры. Например в Doom 3 центральные коридоры достаточно освещены чтобы проходить игру без фонаря, но если хочешь порыскать по углам в поисках аптечек и боекомплекта то нужно светить фонарём. Для казуальщиков игра всёравно тёмная.

Сообщение от mr.DIMAS
А это сделано что бы ты не чувствовал себя рэмбо и не лез на рожон, а приныкался где-нибудь и перезарядил пистолет. Можно сказать, что это добавляет немного реализма.
В Метро 2033 дробовик тоже долго перезаряжается, но на этот процесс приятно смотреть. Я думаю увеличение времени перезарядки и удобность (в данном контексте -- интерес игрока к выполнению этого действия) не противоречат друг другу.

Сообщение от mr.DIMAS
Кстати еще в современных играх заметил, что фоновое освещение выпиливают и на игрока вешают точечный источник света с небольшим радиусом действия и малой яркостью (Dark Souls, Dark Souls II, The Witcher 3, да много где так делают), получается что игрок в темноте видит всего на пару метров.
Честно говоря я только в Dark Souls это и видел (в Ведьмака 3 я играл, но не заметил такого эффекта), но мне почему то показалось что это как раз такая фишка как у старых игр из 90-х, только раньше это было ограничением дальности видимости. Например в Deathtrap Dungeon, который является прототипом Souls'ов, наблюдался подобный эффект, правдо там метров на 20-30 было видно, но всё равно стремно когда кто-нибудь из темноты появляется. Но игроком это не должно восприниматься как источник света, это должно казаться просто как если глаза вблизи лучше видят. А это значит что от такого источника не должно быть теней, а также не должно быть реакции бамп-мэппинга и зависимости от нормалей объекта, и отсутствие блюма. То есть это такой локальный эмбиент.

Сообщение от ABTOMAT
Тут ещё в том, что глаза игрока подстраиваются под то, что на экране всё-таки есть что-то светлое, и это мешает видеть тёмные углы (которые были бы видны, если бы игрок не светился).
Так будет если выключить в комнате свет. Можно зрение испортить -- лучше работать с подходящем освещением и яркостью монитора. А вот работа HDR скорее всего сделает вышеописанное вместо глаз и действительно в темноте вокруг видно не будет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием