Блин всё-таки этот сраный юнити, да в связке с сишарпом, адище то ещё.
Я сказал что префабы делают всё легче, чем типы в блитце? Забудьте!
Это ад какой-то! Нет, не когда ты в префабах деревья да камни харнишь.
а когда у тебя там боты мать их.
Я тут дошёл до типов, слоёв, триггеров, и т.д. и это мне чуть пукан всё
не порвало, на сколько всё по ублюдски сделано!
Однако, прогресс:
1. Монстры теперь выполнены текстурой на плоском кваде,
который всегда поворачивается на камеру (щас не до моделинга).
И вот с этим поворачиванием я намаялся, всё никак не мог заставить
одновременно всех ботов на камеру смотреть, всё решил в
итоге параметр "This", кто знает, тот поймёт.
2. Теперь монстры имеют радиус обзора, реализованный через триггер,
который отслеживает слой игрока, и если коллайдер игрока залез
в триггер, монстр начинает за ним бежать. У монстра есть отсчёт
времени бега, а также контроль зоны видимости. Пока игрок
в зоне видимости, монстр за ним будет бежать, как только мы
из зоны выйдем, монстр будет бежать по таймеру, который закончится.
Убежать вполне реально.
3. Есть ещё один триггер, это уже на подход монстра вплотную проверка идёт,
чтобы перекинуть нас на сцену боя.
На сцене боя пока можно только по выделять монстров.
----
На самом деле на словах не так много реализовано, но игра уже состоит
из 14 скриптовых файлов, кучи объектов, переменных.
А эти млять триггеры, да слои мне таких проблем насоздавали,
что абсолютно во всём предыдущем коде есть изменения.
В общем ловите билду
ТЫК , и тестите. Жду репорты о багах.