Сообщение от pax
1. Свитч, потому что он в итоге преобразуется в что-то типа словаря.
2. Надо делать сохранения (записывать например состояние сцены в файл json или xml или другой формат), а при загрузке сцены восстанавливать состояние из сохраненного файла. Возможности заморозить нет. Если ты можешь себе позволить делать все в одной сцене, то почему бы и нет? Но разве сохранения в итоге не потребуются далее? Если например игра для телефонов, то часто телефон будет уводить приложение в фон и если не сохранить прогресс, то можно его потерять...
|
Вот у меня вся логика пошаговости в игре полностью на свитчах
с условиями выкакана, там под 2к строк. Я думал это сделать
временным решением, и перевести всё на массивы с циклами
позже, но теперь я уже так не думаю. Засомневался.
У меня там прям рекурсия (свитчи в свитчах в свитчах в свитчах).
Сообщение от ABTOMAT
Это хорошая идея, но нужно тратить время на реализацию.
Плюс больше шансов где-то пролюбиться, ведь при рестарте игры надо будет всё не только грузить, но ещё и за собой вычистить, тут можно ошибиться и наловить багов.
А сцены это вариант для ленивых, чтобы не париться (ну или если есть реальные причины так не делать).
|
Когда нужно часто менять сцену, чуть ли не каждые пол минуты,
то постоянная загрузка может в конец выбесить игрока, нужно другое решение.
Возможно стоит вторую сцену реализовать внутри первой через слои,
например тормозим все объекты в первом слое, и отрубаем им рендер и коллайдеры,
и соответственно обратное делаем со второй сценой.
Всё будет происходить в тех же координатах игровых,
даже не надо куда-то в отдельные координаты переносить импровизированную сцену.