Показать сообщение отдельно
Старый 23.07.2007, 09:55   #6
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Скай куб. прошу помощи.

Значит, относительно координат мышки.
Есть 2 вида переменных: Глобальные и Локальные. Чем они отличаються: Глобальные они и в африке будут "видны", тоесть если ты при загрузки своей программы пропишишь:
Global mX#
Тоесть ты объявляешь, переменную mX, (любого типа, там инт, или флоат или стринг, неважно), так вот, то эта переменная будет видиться везде. и в функциях, и везде.
Далее. в главном цикле, в самом начале, прописывая:
mX=MouseXSpeed
Ты присваиваешь, этой глобальной переменной, значение скорости мышки, напоминаю, что вызов этой комманды, больше чем 1 раз за цикл (Mouse(X/Y/Z)Speed), приводит к неправельной возврате значения, чо приводит к скачкам скорости мышки. Поэтому 1 раз в начале цикла привязываем, и уже дальше используем Только эту переменную.
Функции, тут не сложно, это то же самое что стандартные функции.
Значит пример:
Function(Entity,CoordX%,CoordY%,Speed#=.4)
End Function
Это создаёт функцию, где нужно ввести 3 обязательных значения 1 одно не обязательное (Если ему указать ео значение, то оно не обязательно), Entity, CoordX и CoordY, в данном случае CoordX и CoordY - это mX и mY (к которым в начале цикла присваиваем скорость мыши), и эти переменные используем в теле функции, например:
TurnEntity Entity,CoordX*Speed,CoordY*Speed,0
Тоесть получаеться, что мы двигаем объект который указываем при вызове, на координаты, которые тоже указываем, далее ещё указываем Speed, это скорость, просто переменная, ниже 1.0 на которую умножается скорость, короче говоря, это Sensivity. Всё функция готова:
Function(Entity,CoordX%,CoordY%,Speed#=.4)
   TurnEntity Entity,CoordX*Speed,CoordY*Speed,0
End Function
Далее насчёт создания точек, первые три значения, это координаты в мире, а далее ещё 2, это UV координаты точки, тоесть это координата точки на текстуре, а последнюю не трогай
Далее это только точки, но нужны ещё и треугольники: AddTriangle
Насчёт TriMesh коллизии, это не "Крутой" движёк это Блиц. Если Очень нужно, то можно подключить физ движёк.
(Offline)
 
Ответить с цитированием