Кости (Joints) + Мэши (Meshes). Кожа - это у тебя сама геометрия?
Значит загружать анимированную модель нужно коммандой LoadAnimMesh, далее будет доступ к её чайлдам (в моделе может быть очень много под моделек, костей и пивотов), так вот можно сделать перебор:
For nc=1 to CountChildren(Mesh)
Child=GetChild(Mesh,nc)
DebugLog EntityName(Child)
Next
Вот этот код, перебирает все чайлды модели, и выводит их имена в отладчик.
Так-же у чайлда есть тип - пивот (это кость), или мешь (это "кожа", только не называй больше так плз

это Mesh). Узнать тип можно коммандой EntityClass(Entity) она возвращает стринг переменную можно вывести так:
For nc=1 to CountChildren(Mesh)
Child=GetChild(Mesh,nc)
DebugLog EntityClass(Child)
Next
Ну и дальше больше. В справке смотри в разделе "3Д Раздел", "Animation" - както так. Там будут комманды. И смотри в 3д Разлеле, в "Mesh", "LoadAnimMesh()" комманду.
А как правельно настроить, где тутор можно глянуть, а то там на сайте всего-то пара слов.
|
Там в пипелайне есть просмоторщик, написанный на самом блице, им и просматривай если работает, то и в блице у себя будет работать, только анимировать опять повторяю нужно не всегда корневую модель, иногда её чайлд.