из unreal в real : теория №2

практиковатся хорошо - получится должно тоже хорошо
человеческие волосы :
;developed jimon
;very many thanks to nvidia
;and very many fuck's to melcosoft
Graphics3D 640,480,32,2
SetBuffer BackBuffer()
cam=CreateCamera()
MoveEntity cam,0,0,-7
Type cub
Field ent%
End Type
;cachestvo :)
cachestvo#=300
;scale
x#=4
y#=x
z#=x
mm#=0
;smeshenie
t#=1
;bufers
xz#=0
yz#=0
t=t/cachestvo#
For f#=0 To cachestvo
c.cub=New cub
c\ent=CreateCube()
EntityFX c\ent,1
EntityColor c\ent,218,194,103
ScaleEntity c\ent,mm+f/(cachestvo/x),mm+f/(cachestvo/y),mm+f/(cachestvo/z)
t1=LoadTexture("a.jpg",2)
ScaleTexture t1,0.35,0.35
xz=xz+t+Rnd(-0.006,0.006)
yz=yz+t+Rnd(-0.006,0.006)
EntityAlpha c\ent,1-f/cachestvo
PositionTexture t1,xz,yz
EntityTexture c\ent,t1
Next
While Not KeyHit(1)
For c.cub=Each cub
TurnEntity c\ent,0,1,0
Next
UpdateWorld
RenderWorld
Flip
Wend
End
текстура тажа
надо бы демосценами в натуре занятся

)