Показать сообщение отдельно
Старый 13.10.2007, 18:13   #3
Данил
Модератор
 
Аватар для Данил
 
Регистрация: 11.07.2007
Сообщений: 2,910
Написано 686 полезных сообщений
(для 1,694 пользователей)
Re: Прибить гвоздями, либо приварить?

EntityParent entity,parent[,global]

Параметры
entity - указатель объекта
parent - объект, к которому будет привязка (родительский)
global (не обязательно) - true - чтобы сохранить глобальную позицию и ориентацию привязанного объекта (по умолчанию).

Описание
Привязывает один объект к другому.

Если значение parent=0, то объект, наоборот, отвязывается от других объектов и становится самостоятельным.

__________________________________________

AddMesh source_mesh,dest_mesh

Параметры
source_mesh - исходный объект
dest_mesh - объект, к которому прикрепляем первый

Описание
Добавляет исходный объект(mesh) к другому объекту.

AddMesh работает лучше всего с объектами, к которым были применены соответствующие команды для работы с mesh-ами.

Так, если Вы хотите изменить объект перед добавлением его к другому объекту, удостоверьтесь, что Вы используете ScaleMesh, PositionMesh, PaintMesh и т.д, а не ScaleEntity, PositionEntity, EntityTexture и т.д.

Однако, помните, что при использовании команд типа RotateMesh особенность состоит в том, что они работают в глобальных координатах с центром 0,0,0. Поэтому масштабируйте и вращайте mesh перед его позиционированием, иначе ваш объект может оказаться в неожиданных координатах. Кроме того, после использования AddMesh, координаты нового целостного объекта будут установлены в 0,0,0.

После использования AddMesh, оригинал source_mesh будет все еще существовать, поэтому используйте FreeEntity, чтобы удалить его, если он больше не нужен.
(Offline)
 
Ответить с цитированием