Показать сообщение отдельно
Старый 16.12.2007, 21:24   #19
Tadeus
Троллота
 
Регистрация: 09.07.2007
Сообщений: 1,829
Написано 554 полезных сообщений
(для 1,772 пользователей)
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.

Сообщение от НУБ
4 - скалярное умножение нормалей, такой тип смешивания используется в бамп мапинге, текстура нормалей получается либо из карты высот(по средством плагина для фотожопа например, хоя можно и самому сделать), либо через хай-поли модель(в melody или в 3д максе начиная с 7-го). Для попиксельного освещения с картой нормалей нужно проецировать на мешь текстуру этого самого освещения(тоже карта нормалей с направлением света), обычное вершинное освещение здесь работать не будет.
Выглядеть это может так:
1й слой - карта нормалей с блендом 2
2й - карта освещения с блендом 4(1 и 2 можно поменять местами)
3 - дефуз(2 или 5 бленд)
У меня такой код нормально работает:

Graphics3D 1024,768,32,1
SetBuffer BackBuffer()
cam=CreateCamera()

lit=CreateLight(1)

apel=CreateSphere(32)
PositionEntity apel,0,0,4

atex=LoadTexture("texture.png")
EntityTexture apel,atex,0,1

bump=LoadTexture("Orange-bumpmap.bmp")
TextureBlend bump,4
EntityTexture apel,bump,0,0

While Not KeyHit(1)
	TurnEntity apel,0,1,0
	TurnEntity cam,0,KeyDown(203)-KeyDown(205),0
	MoveEntity cam,0,0,KeyDown(200)*0.1-KeyDown(208)*0.1
	   r#=(EntityX(apel)+1.1) *128.0
	   g#=(EntityZ(apel)+1.1) *128.0
	   b#=(EntityY(apel)+1.1) *128.0
	   EntityColor apel,r#,g#,b#

	RenderWorld
	Flip
Wend
End
Причем не только нормально, но и красиво

ЗЫЖ У меня как получилось, я сразу на радостях стал статью писать, чтоб другие как я пару месяцев не мучались))
(Offline)
 
Ответить с цитированием