Вообще не совсем понимаю надобность такого, приведи пример, когда бы юзал подобное?
|
я привел абстрактные примеры. до реальных пока еще не дошло.
up: таки сделал ети объектные процедурки. все работает как надо (кроме удаления)
Хм, вызов выполнения заданий объекта, будет перед рендером, либо при вызове назначеной на эту должность функции?
|
сама вызывается. если разберусь с удалением, то будет достаточно удобный механихм для создания, например временных объектов (обломки, вспышки), или для контроля параметра шейдера, например передевать в шейдер такю то переменную при таком то условии. Как пример в реале ето может пригодиться для раскраски юнитов.
Я например уже скрываю часто, точнее не очень часто, но если скрываю\показываю, то большими объёмами.
|
спасибо. это мне полезно.
скрываеш/показываеш кучи объектов в геймтайме?
можно было бы ввести конструкцию типа:
LockEntites();
for(i=0;i<1000000;i++)
{
ents[i]->Show();
}
UnLockEntites();
чтобы ускорить процесс скрытия/появления. (т.е. создать новый временный список в него заносить изминения, и уже при UnLockEntites(); их обрабатывать одинм махом. должно быть быстрее, чем многократное изминение исходного списка, но все равно будет медленние чем просто изминение стейта)