Показать сообщение отдельно
Старый 01.04.2008, 17:30   #5
HolyDel
 
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений
(для 2,707 пользователей)
Ответ: Sigel::EntityShaders

Вообще не совсем понимаю надобность такого, приведи пример, когда бы юзал подобное?
я привел абстрактные примеры. до реальных пока еще не дошло.
up: таки сделал ети объектные процедурки. все работает как надо (кроме удаления)

Хм, вызов выполнения заданий объекта, будет перед рендером, либо при вызове назначеной на эту должность функции?
сама вызывается. если разберусь с удалением, то будет достаточно удобный механихм для создания, например временных объектов (обломки, вспышки), или для контроля параметра шейдера, например передевать в шейдер такю то переменную при таком то условии. Как пример в реале ето может пригодиться для раскраски юнитов.

Я например уже скрываю часто, точнее не очень часто, но если скрываю\показываю, то большими объёмами.
спасибо. это мне полезно.
скрываеш/показываеш кучи объектов в геймтайме?
можно было бы ввести конструкцию типа:
LockEntites();
for(i=0;i<1000000;i++)
{
ents[i]->Show();
}
UnLockEntites();
чтобы ускорить процесс скрытия/появления. (т.е. создать новый временный список в него заносить изминения, и уже при UnLockEntites(); их обрабатывать одинм махом. должно быть быстрее, чем многократное изминение исходного списка, но все равно будет медленние чем просто изминение стейта)
(Offline)
 
Ответить с цитированием