Показать сообщение отдельно
Старый 15.04.2008, 12:37   #31
ffinder
Дэвелопер
 
Аватар для ffinder
 
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений
(для 1,460 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

Сообщение от jimon Посмотреть сообщение
ну если по-философствовать то ...
правильной является сервер-клиентная архитектура

вся симуляция чего либо : физики, ии, игровой логики и тд - это сервер
а вся показуха етих многочисленых данных - клиент
в любом случае симуляция от рендера не зависит (я о данных говорю),
а рендер от симуляции напрямую зависит ... (управление - не рендер)
потому сервер можно запустить в один поток, а то и на отдельной машине, а клиент пусть себе рендерит

но такая архитектура слишком громоздка для простеньких шароварок (выделенный сервер для тетриса)
но в принципе довольно просто масштабируется для задач любого уровня
(4 вычислительных сервера, один главный и один клиент)
ну, если просто логически продолжить мысль, то приходим к изобретенной в 70-х архитектуре Модель-Вид-Контроллер, а Клиент-Сервер - это немного не про то.
Итак, "кто здесь что":
игровая логика и физика это Модель
графика, звук - Вид
ввод, сеть - Контроллер

и вот если не лезть в "вычислительные сервера", то разнесение задач по ядрам процессоров в PC (недавно появившихся) и приставок (на PS2 уже давно два, вернее 3 процессора) задача вполне теоретически возможная и может даже и нужная (см. Alan Wake)
(Offline)
 
Ответить с цитированием