Показать сообщение отдельно
Старый 16.04.2008, 20:22   #52
ffinder
Дэвелопер
 
Аватар для ffinder
 
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений
(для 1,460 пользователей)
Ответ: FPS Экономия ресурсов

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
ffinder, я бешусь т.к. устал спорить.
Ответь: ты высказываешь своё имхо, как и FDsagizi, исходя из Проверенных множество варриантов синхронизации, или из своего мнения основанного на логическом разборе предложенной информации? Опыт, или только мнение?
что ты вобще понимаешь под синхронизацией? как-то всё у тебя мистически глубоко...

я исхожу из своего опыта: программирования игр и играния в них
1. никакой синхронизации на самом деле просто не существует, есть выполнение работы подсистем движка _за кадр_.
2. всевозможные интерполяции положений (в том числе и скелетной анимации), RenderTwinning в Blitz3D и т.д должны выполнятся _раз в кадр_
3. расчет физики должен иметь:
со одной стороны фиксированный таймстеп не зависящий от отрисовки, т.е. столько шагов интеграции, сколько влазит в дельтатайм между вызовами физ движка
с другой стороны такой подход на слабой машине может окончится ситуацией когда мы вобще никогда не догоним, т.е. надо вводить пропуск кадров.
4. звук, в отличии от графики, "тянуть" нельзя. он запускается логикой, одновременно с запуском анимаций, спецэффектов и тому подобного.
5. ИИ. лучший кандидат на "растягивание". видел игры где противник играет слабее, когда играешь на слабой машине. жаль что не могу сходу вспомнить.
в квейке (1996 года) применялось откладывание обработки ИИ монстров и предметов на уровне, так называемый nextthink, т.е. время, когда монстр сможет подумать в следующий раз.

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
impersonalis, видимо тебя запутали, или нет а меня да, или да? Нет?
expression parsing error %)
попробуй отдохнуть. такое впечатление что у тебя нервное истощение.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
johnk (16.04.2008)