Сообщение от MoKa
У меня идёт такой метод оптимизации: если рендер очень весом, а логика не успевает на 60 логических циклов в кадр (UPS), значит пропускается рендер.
|
скипнул рендер много раз - вот тебе и рывок
Сообщение от MoKa
Кадр - это только тогда, когда ты вызвал RenderWorld и затем Flip'нул буффера, таким образом, я могу выполнять логику сколько мне угодно, а рендерить не всегда - и это будет тоже одним кадром
|
хорошо, если цепляешся за термины (оно по сути так и надо) то раз в "цикл движка"
Сообщение от MoKa
Играл в MotoCross где-то 98 года игра? На нынешних машинах, запустив её, нажав старт ты уже будешь в стенке, затем через секунд 30 противник проедет 3 круга и дёрнет тебя, в чём прикол? Да в том что там всё шло именно в кадр.
|
где я говорил что дельтатайминг отменен?
про физику ты вобще не понял. перечитай еще раз.
Сообщение от MoKa
Или у тебя чел будет разговаривать, открывая рот, при этом звук идёт как положено, а вот комп недотягивает, и тут билеберда, звук договорил, а этот ртом воздух глотает, так неспеша
|

никто и не говорит что так хорошо и так следует делать
Сообщение от MoKa
Ну это уже чушь полнейшая, при этом это мотивирует игрока запускать комп на более слабой машине и максимальных настройках, лижбы гамать с 30 фпс, тогда противник тупой  , это уже перебор, сам подумай, тут расписывать и не нада!..
|
да, конечно, и вобще Кармак неучЪ в селе на техасщине...
размазывание тяжелых алгоритмов по времени - это общепринятая практика, и если система ниже минимальных требований в игре, то выходит именно такой эффект.