размазывание тяжелых алгоритмов по времени - это общепринятая практика, и если система ниже минимальных требований в игре, то выходит именно такой эффект.
|
ffinder, размазка по фиксированному времени - да, но не привязка к нестабильному - FPS.
На Кармака мне полностью пофигу, не слышал его и не нада мне он
никто и не говорит что так хорошо и так следует делать
|
Тогда зачем пишешь подобное?
где я говорил что дельтатайминг отменен?
|
Я тоже этого не утверждал.
хорошо, если цепляешся за термины (оно по сути так и надо) то раз в "цикл движка"
|
Движок тут вовсе непричём. Есть главный игровой цикл, есть подциклы, есть менюшный (смотря как меню реализовывать), есть загрузочный участок, у меня это немалый цикл, где проходят много процессов заполнения инфы из загрузочных файлов, и сортировки, дабы легко отчищать, без потери памяти.
скипнул рендер много раз - вот тебе и рывок
|
Скипать нада плавно, недумаю что ты заметишь промежуток между 46 и 47 кадрами на секунде, учитывая что при 60 fps, это будет 16 милисекунд.