Показать сообщение отдельно
Старый 15.07.2008, 18:04   #19
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: помогите новичку с b3d

Интерестная тема.
Начнём с того что в CSS юзается BSP. Таким образом анализ уровня и разбиения его на плоскости по которым возможно перемещение, естественно это и будет одним из важнейших алгоритмов. Этот алгоритм должен заключать в себе разбиение всего уровня на плоскости, информация о местах соединений плоскостей (обрывки, к примеру лестница, или вентиляционная шахта, при xz координатах они в притык, если их плоскости разны (y у шахты выше)), то устанавливается триггер с данным по необходимости прыжка при переходе. Плоскость также содержит инфу о том что можно там ходить или нужно ползать. Также плоскость может соединятся опастным отрезком - большая высота падения. Если высота второй плоскости слишком велика, то у первой просто блокирующий отрезок а у второй опастный (падение).

Далее, важно места переходов правильно соединить и создать систему поиска пути плоскостей, а затем по ним уже создавать поиск пути из одной точки в другую, основанной на отрезках.
Такой алгоритм я недавно разрабатывал, продивнулся долеко, но время всё нет довести оптимизацию найденного пути до нормального вида.
Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 3000 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.

Такой алгоритм ищет путь исходя из пересечений отрезков, если его реализовать на шустрой математике (непонмю как называется спец процессор, который с некоторыми мат функциями работает, его ещё физикс юзает, поэтому он не пашет на древних машинах), то скорость будет просто шустрейшей..
Это посути алгоритм динамичного расставление вейпоинтов не по заранее просчитанным позициям ищется путь, а сами вейпоинты расставляются. Задача Очень не простая и требует подхода. Думаю в CSS алгоритм в разы проще, но он мне в голову не приходит, т.к. я не работал с BSP и незнаю его принципов, знаю лишь что работ с пространствами и плоскостями в этой системе очень удобны и по сути просты.

Немножко интерестнее в CryEngine поиск пути, там всё в динамике и никакой не BSP..
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
HolyDel (15.07.2008)