кстати багу заметил - если быстро вертется вправо-влево то появляется рябь, тоест картинка ак-будто не успевает обновлятся в на неё уже следующий кадр лезет...
|
Это я, к сожалению, могу исправить только одним способом - включением всинка, но тогда и фпс будет не больше 60-ти.
MoKa, спасибо! Очень понравилась идея с игнорированием костей (если их нет). На секвенсы анимацию лучше всего бить в редакторе, и давать секвенции имя - например "run","idle","attack1". И вытаскивать секвенцию чтобы можно было не только по кадрам, но и по имени.
Управления костями скорее всего будет чуть сложнее чем в блице. По крайней мере запихивать в общий список и наделять кость всеми возможностями простого entity я не буду. Скорее всего можно будет только управлять ее позицией, поворотом, может быть скейлом, полчуать все это как в мировых координатах, так и в координатах объекта, может быть еще в EyeSpace, для передачи в шейдер. И скорее всего ето будет выглядеть так:
Bone* Skeleton->GetBone(Entity* EntityInstance,int boneindex);
примерно такую идеологию я опробывал на системе частиц, она хоть и муторная, но довольно производительная (хранить кости в списке entity, а не в неком, общем списке).
возможно понадобится и перегруженная версия со строкой - для получения кости по имени.
Спасибо за дельное предложение!
тест бампа:
Q - отключить всинк
SPACE - моушнблюриить картинку