Показать сообщение отдельно
Старый 20.02.2012, 22:37   #46
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Миф о том что Ogre3D движок неочень

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
FFP - по определению не будет "хватать". Т.к. его возможности на столь ограничены и не оптимальны, что проще переписать простые материалы, и далее уже модифицировать под свои нужды.

Взять тот же OpenGL ES 2, там нету никакого FFP, и это делает разработку весьма не плохой, т.к. в движках пишут хорошую систему материалов, которая адаптируется под любые нужды. С FFP - такого не сделаешь.
Плюс вес движка заметно уменьшается, и разрабы движка не тратят на это время, плюс скорость работы увеличивается.
Ogre управляет многими своими возможностями посредством скриптов, что позволяет сделать его проще в настройке. Это делает прототипирование намного более быстрым процессом. Вот элементы, которые Ogre позволяет заскриптовать:
3.1 Скрипты материалов
3.2 Скрипты композитора
3.3 Скрипты частиц
3.4 Скрипты оверлеев
3.5 Скрипты описания шрифтов
Скрипты материалов позволяют вам определять сколь угодно сложные материалы в скрипте, который может быть использован неограниченное количество раз. Конечно, можно определить все необходимые материалы прямо в тексте программы, используя методы классов Material и TextureLayer, однако на практике это не слишком удобно. Вместо этого вы можете сохранить определение материала в текстовом файле, который будет загружен, когда это необходимо.

3.1.1 Техники
3.1.2 Проходы
3.1.3 Текстурные единицы
3.1.4 Объявление вершинных/геометрических/фрагментных программ
3.1.5 Высокоуровневые программы
3.1.6 Программы Cg
3.1.7 DirectX9 HLSL
3.1.8 OpenGL GLSL
3.1.9 Унифицированные высокоуровневые программы
3.1.10 Использование вершинных/геометрических/фрагментных программ в проходе
3.1.11 Выборка из вершинной текстуры
3.1.12 Наследование скриптов
3.1.13 Псевдонимы текстур
3.1.14 Переменные скриптов
3.1.15 Директива импорта скриптов
Это я скопипастил для того что бы объяснить. Здесь нет определения FFP или Шейдеры. Тут свои скрипты материалов. Как бы свой маленький, очень гибкий язык. И именно скрипт материала определяет, что использовать. Хоть FFP хоть HLSL,GLSL,CG, хоть все это вместе взятое. Вам тут ничто не мешает полностью отказаться от FFP, раз вам не хочется пользоваться столь устаревшими функциями.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pozitiffcat за это полезное сообщение:
Coks (20.02.2012), DjeeZ (21.02.2012)