Re: Flow (WIP)
В принципе, изменения позитивные. Приятно.
Но старые баги (то ли фичи?) так и не были устранены.
Беды игры- это интерфейс и производительность.
1. Управление камерой заставляет подумывать о суициде, ибо направить камеру куда надо - задача в себе. При управлении "с кнопок" повороты и квазизумирование камеры перепутаны самым загадочным образом, а о смещении никто и вовсе не слышал. При управлении путём приближения мыша к краю окна- приходится долго и нудно целиться курсором, дабы не вылезти за границу оконного приложения. Жуть, особенно при низких ФПС. Еще раз прошу тебя прильнуть к истокам. См. любую 3Д-стратегию, начиная от первого Мифа, и заканчивая последними Героями. Разве трудно сделать смещение камеры на клавишах управления курсора, а обзор и зумирование- на зажатом или поворчивемом колесе мыши?
2. Управление Сущностями походит на гадание на кофейной гуще: не обьясняются как возможности и состояние отдельных единиц, так и возможность или невозможность совершения желаемого действия. Как говорил Джимон- нужно больше наглядной информации, чем квадратики переменного цвета. Тем более, эти квадратики никак не помогут определить возможности врага. Узнать, видит ли во-о-он тот Наблюдатель во-о-от это точку, можно лишь положив на ней парочку Идей. Минимап на карте 8х8 нам не помощник, а просто красивая, но не самая необходимая деталь. Нужны чёткие указатели дальности атаки, радиуса движения, проверка видимости цели и пр.
2.1. Во время хода противника можно лишь догадываться, кто куда идёт и кому наносит урон: "По мне стреляют, но я не знаю кто". Игра вслепую нарушает саму идею стратегии игрока. Даже в компьютерном симуляторе шашек игроку демонстрируют, как ползают вражьи фигуры и кого они едят.
3. ФПС на 4 оппонентах - ниже 12.
3.1. Простота реализации 2Д интерфейса не оправдывается его несовременным "картонным" внешним видом и тормозностью.
Эти "три" пункта надёжно и непреодолимо преграждают дорогу игры к потребителю. Терпеть их смогут только особо изощренные маньяки, вроде меня, и, конечно, автор. Надо исправлять.
Из игровой механики остался единственный- и тоже не новый- вопрос: как штурмовать высоты? Может я просто чего-то не понял? Наблюдатель или Часовой на горе - это ночной кошмар. Снизу вверх юниты атаковать частенько не могут даже в упор- по-моему, при слишком большой разнице высот. А вот сверху вниз- пожалуйста. Без всяких "мёртвых зон" и пр. А поскольку карты генерятся автоматом, далеко не всегда можно найти подьем и накрыть засевшего на высотке врага, даже пожертвовав частью сил, идущих в прорыв. Два раза было так, что вражеские Наблюдатели безнаказанно выносили мне всю армию через карту: им повезло родиться на недоступной высоте.
Баг с раскрашиванием колонн в произвольные цвета больше не наблюдается.
Что делают "Мании"? Насколько я понял, оглушают?
К идее перерождения Сущности в более мощную форму по достижении ею определенного энергетического потенциала - лично я отношусь строго положительно. )
А препятствия, кроме высот, будут?
|