Тема: Exotic Engine
Показать сообщение отдельно
Старый 03.02.2010, 03:01   #13
Igor'
ПроЭктировщик
 
Аватар для Igor'
 
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений
(для 142 пользователей)
Ответ: HxEngine

Сообщение от HolyDel Посмотреть сообщение
GAPI? Судя по контексту OpenGL (OpenAL а не DirectSound и FBO а не RTT да и Geometry Shaders наверное пока еще рано писать на DX, так как WinVista Win7 only)

сколько уже идет разработка? сколько разработчиков?


имхо слишком низко. да и семантика кривовата по моему мнению. отчистить движек можно от загруженных ресурсов. а тут отчистка экрана (окна, полотна, фреймбуффера) и т.д.


какой именно? все? активные?
почему не world->update(0.0f); (если в скобках твининг, то почему не 1.0?)

насчет ньютона. физдвиг без аппаратного ускорения, имхо, не нужен. пока вы напишите двиг, пока напишите игру, уже у 80% юзеров будут карточки, способные аппаратно ускорять физику (тряпки, мягкие тела, флюиды и прочие красивости).

а вообще, так держать!
очень удачен синтаксис, понятен с первого взгляда (на 95%).
буду следить за обновлениями, надеюсь все у вас получится.
Используется OpenGL,расширения версии 2.1.
В OpenGL есть расширение "ARB_geometry_shader".

engine->clear,для очистки текущего буффера.
engine->update\render World( deltaTime ),для очистки текущего мира,мир можно менять командой engine->setWorld.
для выгрузки всех ресурсов используется engine->exit();


Вобще есть уже первые нароботки по Deferred Renderer.
Использование DeferredRenderer:

void main(){

	Engine* engine = new Engine();


	// Инициализация
	engine->init(800,600);



	// Создаем мир
	World* world = engine->createWorld();

	engine->initDeferredRenderer();

	Camera* camera = engine->createCamera();
	camera->setLocalPosition(float3(0.0,0.0,-4));

	PointLight* point0 = engine->createPointLight();
	point0->setRange(200.0f);
	point0->setLocalPosition(float3(0,50,-30));

	Texture* colorMap = engine->loadTexture("color_map.dds");
	Texture* normalMap = engine->loadTexture("normal_map.dds");

	Material* material = new Material();
	material->setTexture( 0 , colorMap );
	material->setTexture( 1 , normalMap );
	material->setShader( engine->loadShader("mesh_vertex.cg","deferred_mesh_textured_bump_pixel.cg",0) );

	Mesh* cube = MeshUtil::getInstance().createCube();//createCube(material);
	cube->paint(material);
	cube->updateTangents();
	cube->updateBounds();
	//cube->scaleMesh( float3(1,0.1f,1) );

	cube->setLocalPosition(float3(0,0,5));
	cube->setLocalRotation(rotation(float3(0,0,0)*DEG2RAD));


	// Создаем всё для пост фильтера
	FrameBuffer* buffer = engine->createBuffer(800,600,FrameBuffer::COLOR0|FrameBuffer::COLOR1|FrameBuffer::DEPTH);


	// OpenAL менеджер
	OpenAL* al = engine->getAL();

	// Грузим звук
	Sound* sound = al->createSound("industrial2.mp3",Sound::STREAM||Sound::LOOP);

	// Добавляем в список проигрываемых
	sound->play();

	while( !engine->keyHit(OIS::KC_ESCAPE) ){

		if( engine->keyHit(OIS::KC_F5) )
			engine->makeScreenshoot();

		// устанавливаем рендер в буффер
		engine->setFrameBuffer( buffer);
	

		// очистка буффера цвета\глубины\стенцила
		engine->clear(Engine::CLEAR_COLOR|Engine::CLEAR_DEPTH,float4(0,0.2f,0.3f,1.0f),1.0f,0);
		
		cube->turn(float3(0,.5f,0));
		// рисуем мир
		engine->updateWorld(0.0f);
		engine->renderWorld(0.0f);

		// устанавливаем рендер в бек буффер
		engine->setFrameBuffer(0);

		engine->clear(Engine::CLEAR_COLOR|Engine::CLEAR_DEPTH,float4(0,0.2f,0.3f,1.0f),1.0f,0);
			
	
		DeferredRenderer::getInstance().render(buffer,camera,0.0f);

		// Вывод на экран
		engine->flip();
	}
	// заверщение работы движка
	engine->exit();
}
Point Light шейдер:
struct Input{
   float2 texcoord : TEXCOORD0;
};

struct Output{
   float4 color    : COLOR0;
};


void main( in Input In , out Output Out , uniform sampler2D texture0 , uniform sampler2D texture1 , uniform sampler2D texture2 , uniform float4x4 invViewProj ,  uniform float3 lightPosition , uniform float lightRange , uniform float3 cameraPosition ){

   float depth = tex2D(texture0,In.texcoord).x;
   float4 albedo = tex2D(texture1,In.texcoord);
      
   Out.color = albedo;
   
   if( depth >= 1.0f )
      return;
   

   float3 normal = tex2D(texture2,In.texcoord).xyz;
   
   // screen space coord
   float4 position;
   position.x = In.texcoord.x * 2.0f - 1.0f;
   position.y = -(In.texcoord.y * 2.0f - 1.0f);
   position.z = depth;
   position.w = 1.0f;
   position = mul( position , invViewProj );
   position /= position.w;
   
   // light vector
   float3 light_vector = normalize( lightPosition - position.xyz );
   
   // half vector
   float3 half_vector = normalize((cameraPosition - position.xyz) + (lightPosition - position.xyz));
   
   // light specular
   float specular  = 1.0f * pow(dot(half_vector,normal), 100);
   
   // light attenuation
   float attenuation = saturate(1.0f - distance(position.xyz, lightPosition) / lightRange);
  
   // final color
   Out.color = ( albedo * clamp(dot(normal,light_vector),0.0f,1.0f) ) + specular * attenuation;
}
Кст из потдерживаемых форматов текстур - tga,dds,png,jpg.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: DS.jpg
Просмотров: 966
Размер:	78.0 Кб
ID:	8966  
(Offline)
 
Сообщение было полезно следующим пользователям:
H@NON (03.02.2010)