Сообщение от radiobutton
Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.
|
IRL квант "анимации" бесконечно мал, т.к. на самом деле анимация, так сказать, "процедурная" от природы. Солдат на плацу учат как раз дискретной анимированной ходьбе и целому протоколу, позволяющему без артефактов между анимациями переключаться.
В силу малости кванта можно реализовать сколь угодно сложные "рывки".
Философский аспект проблемы: в реальной жизни человек (как и оператор за ПК) обладает целеполаганием. Т.е. субъект чётко понимает где и через какое время он хочет оказаться. В соответствии со своими претензиями к миру, субъект генерирует определённые континуальные управляющие воздействия на актутаторы. В игре же, модель игрока ни какими целями сама по себе не обладает, а выступает в роли объекта управления с весьма скудными командами. Исключение составляют игры с механикой управления, позволяющей заранее задать конечную точку маршрута (например, RTS). В шутерах же, маршрут можно задать с дискретностью в минимальный шаг персонажа.
Можно, конечно, попытаться апеллировать к тому, что персонаж по сути является аватаром игрока, так же, как и наше тело можно рассматривать лишь как физическую оболочку сознания, представленного совокупностью состояний нейронов. Но разница здесь в том, что связи "мозг-тело" и "оператор-персонаж" значительно отличаются как по объёму передаваемой информации, архитектуре (дуплекс и, по сути, симплекс соответственно), так и вариативностью объекта управления.