Показать сообщение отдельно
Старый 13.04.2019, 03:51   #481
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Игра, которую вы недавно прошли. (без обсуждений, только названия и ваши впечатления)

Painkiller: Resurrectuion



Итак, я продолжаю своё неспешное прохождение продолжений Пейнкиллера. На этот раз у меня на очереди Painkiller: Resurrectuion.

Эта игра была сделана ещё какой-то другой сторонней студией, не той, которая делала Overdose. Вы будете смеяться, но это вновь команда дилетантов, нанятая издателем, для создания официального аддона. По ходу, они очень не хотели платить профессионалам. Качество результата соответствующее — дилетантское.

В оригинальном Пейнкиллере уровни были разделены на мини-арены, где нас запирали, закрывая все входы и выходы, и не пускали дальше, пока мы не убьём всех гадов. Overdose в целом повторяла эту концепцию. Но зато авторы Resurrection решили полностью этот момент переработать, и сделали просто гигантские уровни с “открытым миром”.

Задумка достойна похвалы, но требует большой проработки, и тут авторы не сдюжили. На огромных уровнях часто непонятно, куда идти. Враги спавнятся без партиклов, часто на головах друг у друга (лол). Судя по всему, на уровнях вообще отсутствует навигационная сетка для монстров, в результате они умеют бежать только напрямую, и, например, не умеют обойти забор или забраться по лестнице.

После убийства врагов не понимаешь куда идти. Так как теперь нет чёткого зонирования уровней, игрок должен сам догадываться, куда идти дальше. А для этого дизайн уровней должен быть на высоте, с чем разрабы явно не справились. На уровне Death Valley запросто можно заблудиться.

Кроме того, уровни часто завалены разного рода декорациями, которые мешают монстрам пройти. Я не знаю, как так получилось, ведь в оригинальном Пейнкиллере монстры прекрасно бегали по путям. Я подозреваю, что это связано с гигантскими размерами уровней, что помешало то ли сгенерировать навигационные пути, то ли разрабы поленились их сделать вручную в редакторе (я, к сожалению, не видел редактора уровней Пейнкиллера).

Про декорации стоит сказать отдельно. Как вы знаете, в подобных играх уровни состоят из крупных частей, с которыми работает столкновение (полы, стены, потолки, крупные недвижимые препятствия) и декораций (с которыми нет столкновений). Декорациями делают мелкие объекты, столкновение с которыми не особо важно, например, мелкие камешки, и чтобы не тратить на их просчёт лишнюю производительность.

Возможно, вам известно такое понятие, как “распрыжка” (bunny hop). Связано оно с тем, что когда ты бежишь, игра одновременно тебя замедляет, чтобы, когда ты перестанешь бежать, ты бы остановился очень быстро, а не скользил, как по льду. На время прыжка же это замедление отключается, чтобы ты мог лететь в прыжке. Так вот распрыжка заключается в том, чтобы бежать, постоянно прыгая вперёд, тем самым минимизируя время контакта с землёй (и, соответственно, замедления), и набирая значительную скорость. Кто-то считает распрыжку багом, кто-то ничего с ней не делает, кто-то, наоборот, пытается забарывать. В том или ином виде вы могли видеть её в Quake, Half-Life, Counter-Strike и т.д.

Так вот авторы Painkiller сделали распрыжку элементом геймплея, и это было довольно прикольно распрыгиваться по огромным пейнкиллеровским уровням. Но авторы Resurrection почему-то решили, что очень круто врубить коллизии мелким осколкам на полу, в результате игрок постоянно о них спотыкается, сбивая распрыжку. В результате ты очень медленно идёшь по огромным просторам, что бесит. Врагов же это вовсе может ввести в ступор, и они могут решить, что перед ними не мелкий камешек, а непреодолимое препятствие.

Подобные баги в игре встречаются постоянно, от не знающих, где вход на лестницу миньонов, до главного босса игры, старательно таранящего пузом декорации. Да, даже последний босс в игре этим занят! Но к концу игры уже этому не удивляешься.

Дизайн уровней в плане геймплея тоже вызывает много вопросов. Пример: я спускаюсь в какую-то яму, а там на дне уже меня поджидают враги.
Естественно, я, устроившись поудобнее сверху ямы, фигачу врагов сверху, и спускаюсь только тогда, когда они все будут мертвы.

Первые уровни построены на паркуре. Чтобы пройти уровень надо фактически багоюзать и знать физику передвижения в Пейнкиллере. Видимо, авторы решили, что все игроки уже прошаренные и умеют взбираться по почти вертикальным стенам. (Ну, я-то прошаренный, но я теперь понимаю отчего бугурт у большинства авторов отрицательных отзывов на Стиме).

На первом левеле есть вообще фееричнное место: спиральная лестница, почти отвесная, по которой надо забираться, тыкаясь носом в стену и постоянно тыкая клавишу прыжка. Как я должен был догадаться, что мне туда?

На том же уровне есть ещё одно замечательное место, где лежат золотые реликвии, но ты не можешь их забрать, потому что над ними лежат декоративные доски, через которые не срабатывает подбирание. Интересно, авторы сами хоть раз пытались из поднять?

В копилку технических багов:

Как вы помните, в Пейнкиллере встречались особо упитанные создания, убить которых было сложнее обычных гадов, а из них выпадала не обычная, зелёная, душа, а красная, дававшая +5 лечения вместо обычного +1. Так вот, в Resurrection красная душа невидимая! Причём первое время я думал, что они тупо не выпадают. Оказывается, выпадают, и поднять их можно. Но они, блин, невидимые! Это баг? Это фича? Это облако? Это самолёт?

На четвёртом уровне я сразу после старта провалился под землю и летел среди пустого скайбокса, пока не отъехал. Перезагрузка левела не помогла, спас только перезапуск игры.

А теперь самый поганый баг в игре! Нельзя экипировать карты Таро! Когда ты пытаешься это сделать, игра с треском крашится! Судя по комментариям в Интернете, такая проблема у многих. Техподдержка Стима отмалчивается. Компания-разработчик давно почила в бозе. Наслаждайтесь игрой без карт.

Впрочем, задания на их получение ещё те. Например, “превратитесь в демона не менее 10 раз” при том, что на уровне всего 680 с чем-то врагов, а для выполнения задания надо собрать не менее 660. При этом часто враги стоят на балконах высоко над игроком, и как я оттуда души-то доставать буду? Или “Найдите не менее N золота” когда золота на уровне всего почти ровно столько и есть. Если честно, не возникло желания даже пытаться это дело задрачивать, ещё и учитывая, что карты Таро в итоге я всё равно не смогу надеть.

Есть ли что-то хорошее с технической точки зрения в этой игре? Или всё только ухудшили? Как ни странно, есть: в Пейнкиллере были очень долгие загрузки уровней. А здесь, видимо, из-за огромных их размеров, они стали и вовсе нереально затяжными. Так вот, авторы что-то сделали, чтобы при загрузке последнего чекпойнта после смерти загрузка происходила мгновенно. То есть уровень не перезагружается заново с нуля, а с него убираются все результаты деятельности игрока и физ. объекты восстанавливаются до изначального состояния. В принципе логично. Странно почему в оригинале так не сделали. Давно было пора. Но даже и тут не всё так круто: если ты вручную выбрал, какое сохранение грузить (даже если оно с этого же уровня) будь добр ждать загрузку целиком. Ну, неужели было не дожать?

Нового трёхмерного арта в игре ровно 2 единицы:

1. Обезьяноподобный враг (анимация взята у какого-то монстра из оригинального Пейнкиллера), затекстуренный какими-то письменами. Абсолютно неинтересный в визуальном плане враг. Это всё, что смогли из себя выжать моделлеры?

2. Пушка, стреляющая кольями коломёта, но с ускоренной перезарядкой и бОльшим уроном. По альтернативому огню выкидывает горящий баллон с горючим, который можно подорвать выстрелом, и который от этого взывается с огромным радиусом и уроном. Урон настолько ядерный, что оружие становится поистине имбовым, главное, самому не подорваться. Ну и баллоны подрывать не особо удобно. Выглядит так себе.

Все остальные пушки в игре оставлены оригинальные. Все остальные враги взяты из предыдущих частей Пейнкиллера, Battle Out Of Hell и Overdose. Это всё, на что хватило художников разрабов Resurrection. Эх…

Дизайн уровней со временем улучшается. Death Valley в целом визуально сделана неплохо, я бы порадовался, если бы в современных ММО так делали. Но бесят баги и непонятности с тем, куда идти. Вообще в понимании авторов “правильное направление” вполне может быть таким: “таранить пузом отвесную стену и, яростно долбя по пробелу, забираться по ней вверх”.


В игре иногда, чтобы пройти дальше, нужно разбить какую-нибудь разрушаемую часть стены, открыв себе проход. Разбить её можно строго только снарядом из ракетомёта. А если у меня уже не осталось боезапаса к нему? А такое очень часто происходит: при таких-то толпах противников гранаты улетают на раз-два (кстати, как и в оригинальной игре, гранатомёт и ракетница используют один и тот же боезапас).

Начиная с четвёртого уровня дизайн стал получше в плане того, что стало более-менее понятно, куда идти. Скажем так, уровень с городом мне даже понравился. Пожалуй, лучший уровень в игре (естественно, в сравнении с другими уровнями этой же игры.

После убийства финальных боссов нам показывают очередной голимо нарисованный комикс, в котором рассказывается, что главный герой всё равно насосался бибы, и, чтобы посмотреть на трушную концовку, надо пройти игру на сложности Nightmare и собрать все карты таро. Спасибо, трушную концовку я позырю на Ютубе и считаю игру пройденной.

Ну так в итоге-то что? Игра хорошая или плохая? Смотря как относиться. Я отнёсся к ней как к дилетансткому моду, начитался негативных отзывов на Ситиме, и особых иллюзий не питал. Поэтому мне было норм. Но я просто люблю Пейнкиллер. Но советовать, пожалуй, не буду.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20190324011734_1.jpg
Просмотров: 606
Размер:	390.7 Кб
ID:	22954  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20190413012241_1.jpg
Просмотров: 579
Размер:	345.4 Кб
ID:	22955  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20190330002727_1.jpg
Просмотров: 575
Размер:	409.5 Кб
ID:	22956  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 20190407011843_1.jpg
Просмотров: 588
Размер:	402.7 Кб
ID:	22957  
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
Arton (13.04.2019), IgorOK (13.04.2019), Randomize (13.04.2019), St_AnGer (13.04.2019)