crazybump я посмотрю.
Тут же дело в том что я вообще ничего подходящего не нашел - если крези бамп подойдет то и нефиг велосипеды строить.
окажи как твой генератор работает с более сложными хейтмапами, более объёмными и жирными формами.
|
Ты имеешь ввиду что слишком плоско?
Я тогда добавлю параметр силы и будет сочней если кому надо.
Вычисления идут в 3д так что никакого ограничения на сочность и рельефность нет - главное чтобы формат изображения давал возможность это закодировать.
Опять же от шейдера зависит, он может работать и с 48 битной float16 текстурой.
Тут такой момент: отношение данных в нормалпаме и хаймапе должно быть однозначным.
Я взял по умолчанию размер текселя 1.0 и диапазон высоты хаймепы тоже 1.0, поэтому если в хаймепе два текселя черный и белый рядом, то нормаль между ними будет 45 градусов.
Дальше уже в шейдере можно одним и тем же коэффициентом двигать сочность хаймепы и нормалмепы и рельефность будет правильно меняться.
Просто я это всё к тому что в этой тулзе лучше не добавлять коэффициентов ,а делать это в шейдере где есть все данные о геометрии.
И да отмечу что тулза конкретно для шейдера как саппорт, и использует нормальные геометрические расчёты.
Это не для дизайна где дизайнер на глаз хочет тут побольше, там поменьше и непонятно для каких целей.
Тогда уж действительно лучше с нормальными графредакторами разобраться.
Генерить из диффузы не обладая полными данными о источнике света и материале не совсем правильно - я такой способ не одобряю.
Тоже самое спекуляра касается.
Я щитаю это должен делать художник по материалам вручную.