Ты имеешь в виду, каждый объект в Update проверяет каждый кадр, не пора ли ему удолиться? Это не самый производительный вариант, потому что проверка будет идти каждый кадр. Это не очень хорошо.
|
Не производительно что конкретно? Обращение к переменной другого скрипта?
У меня максимум объектов 50 могло бы так ожидать смерти читая переменную в отдельном статике.
Я бы предложил настроить слои самим объектам (https://docs.unity3d.com/Manual/class-TagManager.html). Сделать для каждой "сцены" свою камеру. В каждой камере отключить слой(слои), которые она не должна рендерить. А дальше просто включал бы только одну камеру нужной "сцены". Свободных слоев более 20, если потребуется настраивать коллизии физики слоями, то тоже должно хватить...
|
Выше в посте №4 я это уже предлагал:
https://forum.boolean.name/showpost....45&postcount=4
на самом деле в моём случае вообще не надо ничего, кроме перемещения камеры
на этаж с нужным уровнем.
Генерируем поле нужного размера, расставляем монстров и игрока,
телепортируем камеру в нужные координаты.
После боя возвращаем камеру обратно,
а поле с игроком и монстрами удаляем.
Нужно только источники света на локации выше выключить.
По поводу мира:
Отдельную сцену боя логично, сразу загружать и держать где-то в стороне в одном пространстве.
Обычно так и делают.
|
В 2D играх это на слоях сделано, а вот в 3D я тоже подозреваю,
что просто в других координатах бой рисуется в той же сцене.
На сколько большая карта предполагается?
|
Открытый бесшовный мир, на сколько сил хватит.
Потому что если у тебя вид сверху, всё относительно «мелкое», много повторяющихся элементов?
Я бы так и поступил, разместил всё в одной сцене.
|
Вот я задумался перенести бой в минусовые Y координаты под открытым миром.
Crystal, не забывай пожалуйста прятать свои простыни кода под спойлер
|
Пробовал вчера offtop, клянусь святыми покемонами он вчера не работал,
только что в посте проверил, и работает! Вчера форум мне в посте проявлял тег, не читая его.