Показать сообщение отдельно
Старый 23.03.2013, 21:46   #12
dsd
Мастер
 
Аватар для dsd
 
Регистрация: 13.06.2011
Сообщений: 1,103
Написано 481 полезных сообщений
(для 1,836 пользователей)
Ответ: Моделирование сферического игрового пространства (планета)

А если наплевать на плоские карты высот и использовать трех или более мерный шум. То есть берем обычную сферу с более менее регулярной сеткой, наподобие той же геосферы, потом для координат каждой точки поверхности из шума получаем ее высоту над уровнем моря. Умножаем вектор от центра сферы до точки на эту высоту. И в полученную координату ставим точку. В итоге получаем сферу деформированную к планетному виду причем без искажений у полюсов или еще где как было б при наложении двумерного шума.

Ну а при большом увеличении когда поверхность из сферической практически превращается в плоскость, то просто и размещаем плоскость перпендикулярно вектору от центра планеты к камере, затем все вершины этой плоскости можно обернуть вокруг сферы, из полученных координат вершин этой сетки лежащих на сфере читаем из шума нужную высоту и далее умножаем вектор от центра сферы до точки на это значение. И получаем что эта плоскость в точности повторит поверхность планеты.

Ну и работать в обычных координатах.
(Offline)
 
Ответить с цитированием