Показать сообщение отдельно
Старый 01.06.2011, 13:08   #2
ffinder
Дэвелопер
 
Аватар для ffinder
 
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений
(для 1,460 пользователей)
Ответ: Вершинный буфер, создание и опирации с ним (WebGL)

Сообщение от ІГРОГРАЙКО Посмотреть сообщение
Требуетса создать оч большое количество квадратиков не связаных между собой (квад) с возможностю трансформировать, а точнее вращать каждый квадратик относительно положения камеры (то есть спрайты)...
А вот вопросы будут состоять в следующем:
  1. Возможно ли создать все ето большое количество квадов в одном вершинном буфере?
  2. Будит ли потом возможнось вращать отдельный квад относительно камеры?
  3. Сильна ли будет разница в быстроте отрисовки большого количества квадов между однобуферной и многобуферной реализацией?
опыта с WebGL нету, но на С++, Unity и Blitz3d такой подход срабатывал.
ответы:
1. да, один вершинный буфер предпочтительней. техника называется batching.
2. да, если заполнять вершинный буфер каждый кадр заново. это не так дорого, как кажется на первый взгляд.
3. разница должна быть очень большой. современные видеокарты и драйвера для них расчитаны на отрисовку нескольких тысяч треугольников за один draw call. рисовать по два треугольника за дип - это пустая трата электроэнергии.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо ffinder за это полезное сообщение:
Dream (01.06.2011), pax (02.06.2011), ІГРОГРАЙКО (02.06.2011)