Тема: I.D.S. MONSTERS
Показать сообщение отдельно
Старый 22.11.2020, 00:02   #147
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Я никуда не пропал.
Куча правок, а так же с нуля разработана новая система прицеливания.
Раньше для прицела скиллом производился замер расстояния,
уже тогда я знал, что к атаке многоклеточных монстров этот
вариант не подойдёт. Появились два массива, в первый мы вносим
клетки в радиусе атаки скилла атакующего монстра, во второй массив мы
вносим клетки занимаемые монстром, которого атакуют.
Далее мы производим сравнение клеток занимаемых монстром,
с массивом клеток атакующего скилла, если есть пересечение хоть с
с одной, скилл запускается.
Звучит просто, на деле геморроя было много.

В данный момент занимаюсь исправлениями, доделками и оптимизациями,
когда уже не найду что править, приступлю к разработке ИИ.

Добавил:
Решил сделать так, чтобы у четырёхклеточного монстра область хода считалась
не только по левой нижней клетке из четырёх, но и по правой при случае
прилегающих клеток слева, и по верхней, в случае близприлегающих клеток снизу.
В общем раньше заводя мышь впритык справа, или впритык снизу,
вылезали красные крестики на монстра, показывая что так ходить нельзя,
теперь можно, ибо поля хода разворачивается в нужную сторону,
конечно же учитывая свободны ли там клетки поля,
а так же не выползаем ли мы за пределы массивов.
Получился очень перегруженный свитч, прям вот дикий.

Захотите делать пошаговую игру по клеточкам, делайте одноклеточных юнитов,
многоклетки это супердичь дичайшая ) А лучше вообще без клеток делайте,
просто на радиусах шагания, как минимум полгода разработки точно экономия )
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube

Последний раз редактировалось Crystal, 22.11.2020 в 04:27.
(Offline)
 
Ответить с цитированием