Тема: I.D.S. MONSTERS
Показать сообщение отдельно
Старый 23.02.2020, 17:14   #44
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от Crystal Посмотреть сообщение
Принимаю ваши советы, идеи и предложения по отрисовке
сетки игрового поля, по которой мы будем двигать монстров (а ля HoMM).

В блитце я создавал меш , квадраты отрисовывал полигонами повершинно (2 трианглы на квадрат),
с отступом от соседних квадратов. Короче сетка из цельного меша
была, а выделение ячейки делал перекрашиванием вершин.

В юнити как лучше реализовать визуализацию сетки?
Интересует самый дешёвый способ. Меш например был
дешёв, так как он один цельный объект, а не куча линий
рисуемых. Я также могу меш и тут создать, фигануть
его поверх плейна, и установить прозрачность процентов на 40.

Или прям по плейну текстурой рисовать?

P.s. Сетка будет не гексоганальная, так-как её использование в 3D игрухе бред полный,
такая годится только для изометрических игр с поворотом уровня на 45 градусов.
(И то бессмысленна, так как вместо восьми направлений движения оставляет нам 6.
Её используют вроде только для экономии 25% спрайтов на экране, и усложняют этим путь объекта.
Тут сетка будет как в неклассических героях, из квадратов.
В сегодняшних реалиях можно не экономить и тупо каждую клетку отдельным мешем делать.
Если очень хочешь запариться с генерацией сетки, то в Юнити тоже так можно, да (есть туторы и т.д.).
Можешь также сделать плейн и на него клетчатую текстуру. А если какую-то клетку надо выделить, то тогда полигональный квадратик туда подсовывать.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием