Тема: I.D.S. MONSTERS
Показать сообщение отдельно
Старый 10.03.2020, 20:38   #67
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 5,196
Написано 1,721 полезных сообщений
(для 5,374 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
Чуваааак, ну я же не буквально вычислять через X и Y. Всё уже сделали за нас:

Vector3.Distance(piska.transform.positionjopa.transform.position); 
Ну ничего нового не увидел, у меня персонаж свой навигационный пивот ищет именно так:

                    //Определяем дистанцию между персонажем и навигатором
                    DistCheltoNavigator = Vector3.Distance(Chel.transform.position, RaycastPickCoordinates);
                    Debug.Log("Дистанция между Navigator и Персонажем: " + DistCheltoNavigator);
Ты мне сейчас тупо предложил дистанцию мерить, от которой я специально ушёл.

Ну представь у нас 200 монстров, и чё они все будут дистанцию
до персонажа мерить? Это был отличный способ поставить блитц на колени,
в юнити я таких экспериментов проводить не хочу.
Так им ещё и проверять постоянно, находится ли в сцене префаб игрока,
прежде чем проверку на дистанцию запускать.

А с триггерами тупо на физ движке, пересеклись коллайдеры, хуяк событие.
Я могу быть не прав конечно, я хз как там в юнити реализовали просчёт пересечения коллайдеров,
но что-то мне подсказывает, что это дешевле, чем спамить Vector3.Distance с множественных объектов.

Конечно всё ясно будет по результатам тестирования, когда я заспавню лес монстров с триггерами, нужно фпс смотреть.
Если будет лютая просадка, то попробую способ с постоянным замером дистанции.
__________________
Проект "Deathbring World - Rangers" и его финансовая поддержка:
https://boosty.to/deathbringrangers

Я на - TWITCH
Канал на YouTube
(Offline)
 
Ответить с цитированием