Показать сообщение отдельно
Старый 04.06.2012, 16:04   #49
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Данный процесс называется отсечение по пирамиде видимости, так как в данном случае мы проверяем, пересекается ли ограничивающая сфера объекта с пирамидой видимости, и если сфера не пересекается, то мы отсекает объект (то есть не отрисовываем его на экране). Стоит заметить, что этот метод не всегда является действенным - например, если мы отрисовываем множество мелких объектов, то на подобное отсечение мы можем и не тратить время, так как видеокарта итак не будет обрабатывать пиксели, которые находятся вне экрана.
Теперь собственно вопрос.
Вот скажем посылаем мы на видео карту объект какой нить. (Пускай будит Куб)
И этот куб не входит в зону видимости камеры. (ну за экраном он.)
Вершины этого объекта пройдут вершинный шейдер. И пиксельный?
На какой стадии определится что не нужно его будит рисовать?

Для мелких объектов не нужно делать проверку потому что эта проверка займет больше времени чем передача вершин этого объекта видеокарте и дальнейший проход по шейдерам?
Или же он пройдет вершинный шейдер, увидит что координаты получаются скажем 1025 500 (и остальные вершины куба тоже за экраном), поймет что Весь куб за экраном и не пошлет ничего в пиксельный шейдер?
(Offline)
 
Ответить с цитированием