Daymare: 1998
Бывший, фанатский ремейк Resident Evil 2, который не смотря на закрытие
Capcom'ом, не исчез, а переоборудовался в самостоятельную игру —
Daymare: 1998.
Как стало известно позже,
Capcom сами занялись ремейком второй
RE, вышедшей в начале этого года.
А сейчас, 17 сентября вышела в свет
Daymare, позиционируя себя как наследника/подражатель серии
Resident Evil.
И так, всё это меня не заинтересовало бы, если бы не стрим на стопгейме демо-версии, которую разработчики заботливо выложили в Steam, за 7 дней до выхода.
Зацепился, за то что мне нравится геймплей, особенно перезарядка оружия. В Resident Evil никогда не играл.
Разработчики — испанская «
Invader Studios».
Издатели — польский «
Destructive Creations», отметившиеся
Hatred, и некая «
All in! Games».
Движок —
Unreal Engine 4
Опробовав демо, убедился что в оптимизации разработчики лопухи.
Всё хорошо, всё замечательно, FX 6100 и GTX 1050 обеспечивают 60 к/с. Но вот незадача, полно мест где простой поворот камеры немного в сторону, вызывает порой дикие фризы, а с ними и нестабильный фпс.
До-олго возился, ковырялся в файлах настроек, т. к. меню игры по традиции инди
(да и не только их), не имеет достаточно настроек, даже банальной раскладки клавиатуры.
Благо она по умолчанию удобная, и патчем уже добавили. Правда не без бага.
В итоге, более-менее настроил и решился, купил пакетом с OST’м, чего мелочится. К этому моменту, я уже был убеждён что игра понравится, и только оптимизация вызывала опасения.
Демо, это кусочек самого начала игры. После покупки, она подхватывает сохранения, но я начал заново. Уровня сложности всего 2.
«Новичок» и «Дневной кошмар», по этому я выбрал «Новичок».
Жанрово, игра сурвайвал-хоррор, с видом от 3-го лица. Персонаж помимо ходьбы, имеет 2 режима бега.
Интерфейс почти диегетический.
Инвентарь, это нарукавный КПК, на 12 ячеек, в нём же карта, состояние здоровья и записки-кассеты (куда без них). Есть быстрый просмотр здоровья и текущей экипировки, но судя по визуальным эффектам он проецируется внутри шлема.
Хотя не все персонажи бегают с ним. Отображение патронов отключаемое, я играл без него.
Геймплей: двигаемся по сюжету, отстреливаемся от зомби или просто убегаем, патроны могут закончится даже на лёгком уровне сложности. Особенно, если вы не склонны обыскивать каждый угол. Игра это не поощряет.
У меня патроны ни разу не уходили в ноль, но раза 3 был на грани. По ощущениям, лёгкий уровень — это средний.
Играбельных персонажа 3, два оперативника А.И.Д., пытающиеся попасть на эвакуацию. И простой парень Сэм, который хочет отомстить.
Игра переключает на персонажа по сюжету, история каждого развивается почти параллельно.
У каждого по три пушки. Базовый пистолет у всех один, остальное зависит от персонажа. Причём, если Сэму мощный револьвер попадается на сюжетном пути.
То убойную пушку для оперативника Ворона можно и пропустить.
Сэм потерял лекарство и теперь временами страдает от галлюцинаций.
Которые на протяжение всей игры будут нарастать. Если в начале легко отличить глюки от реальности, то позже это может мешать.
На этом геймплейные различия заканчиваются.
Сохранения странные. На первый взгляд здесь неплохо расставленные чекпоинты. С другой стороны, есть весьма редкие места для сохранения, на 4 слота. Они же универсальные «сундуки» для лишнего лута.
Лут кстати, можно свободно выбрасывать на пол, а потом подбирать (но не вздумайте ронять на лестнице!)
Перезарядка:
У пистолетов два способа. Быстрая — роняешь магазин и вставляешь новый.
Долгая — пустой магазин сначала аккуратно прячется в инвентарь, а потом засовывается другой.
Дробовик перезаряжается поштучно. Всё оружие можно вручную наполнять патронами в инвентаре. Там же заполняются пустые магазины.
Почти все пушки имеют усиленные патроны, которые могут взорвать голову зомби, что гарантирует его умерщвление.
И вот тут странный момент. В дробовик можно комбинировать любые его патроны, но работает только через инвентарь.
В пистолет нельзя, за исключением когда в стволе остался 1 патрон и можно прямо на него применять другой вид.
Так же в игре есть «аптечки», в виде шприцов «ЖБП для здоровья», из еды батончики и соки. Бафы меткости(?), выносливости. Всё это крафтится и комбинируется.
Можно скомбинировать например: здоровье и выносливость, или два лечащих шприца усилят друг-друга. Жаль, до последнего я додумался только под конец игры, экономит место в инвентаре.
Любое применение действует по времени. Съел энергетический батончик, 7 секунд будет восстанавливается чуть-чуть жизни.
Уколол двойным «ЖБП для здоровья», полоска жизни уползла за 135%.
После отключения эффекта, постепенно вернётся на 100%.
«ЖБП» к слову, а так же замечательные «консумаблесы», это часть «прекрасного» перевода на русский язык. Выглядит так, будто за интерфейс и субтитры отвечали разные люди.
Потому что местами видна какая-никакая адаптация.
Например H.A.D.E.S. стал А.И.Д. и с этим даже связана игра слов в начале.
В целом, терпимо.
Начинается игра за оперативника А.И.Д., компании Hexacore. В одной лаборатории случилось ЧП, надо забрать образцы вируса. Понятно какого вируса, для чего, и что сейчас начнётся (вернее началось).
Всё это, и больше вы узнаёте буквально в первые минут 40 игры!
Валяющиеся на пути документы всё пояснят. От этого история выглядит простой.
Потом она будет немного усложнятся, а в самом конце… Нет, она не будет какой-то сногсшибательной, но над сценарием постарались. Даже продолжения захотелось.
Баги, оптимизация, это пипец! Причём первое меня так не доставало как последнее. Про фризы уже написал.
Из багов-недоработок:
- Глючило управление, ничего кроме ходьбы не работало — перезагрузка.
- Один чекпоинт неудачно расположен, получилось вышел из лифта и сохранился среди зомби. Потом из-за глюка управления, загрузился обратно и ели убежал. Хорошо сложность лёгкая.
- Неподалёку от того места сохранился в ячейке, загрузился потом (опять управление, что-то мне «везло»). Перед сохранением убил мощеного зомби, убедился что он труп и…
Почему-то после загрузки, каждый раз, на месте куда упал труп, рычит кто-то невидимый и не осязаемый.
Если зазеваться — больно бьёт. Что это, провалился под пол или просто всё исчезло, непонятно. Но если отойти подальше, «призрак» зомби пропадает. - Есть проблемы с дизайном. В целом они не заметны, но в начале игры на вышке, мне бросился в глаза голый террайн вдали. Это так нелепо было.
- Странная стрельба. Попадание не всегда понятно.
Несколько раз видел, как пуля попадала в голову спустя ~1.5 секунду после выстрела. И это в 5 метрах от цели! - Ближний бой, он как бы есть и как бы не работает.
Дело в том, что приближение рядового зомби в плотную к игроку, запускает простое QTE. Где надо долбить одну кнопку что бы выбраться из блюющих объятий.
По этому идти в рукопашную себе дороже, ещё и выносливости хватает на пару ударов.
Вердикт: играть можно и даже интересно.
OST содержит целых 58, приличных композиций в wav.
В целом игрой доволен, и даже подумываю добить некоторые достижения и пойти на хардкор. Последнего правда боюсь из-за багов.
Надеюсь разработчики справятся с оптимизацией.
- Игра полна отсылок и пасхалок.
- Разработчики даже свой офис засунули в игру, возможно полностью скопировав с реального.
Уютное помещение. - 1998 это год выхода Resident Evil 2.
Игра в конце написала, прошёл за 14:37:39 часов и умер 9 раз.
P. S. И это был краткий обзор игры
Сообщение от Arton
Недавно прошёл Skyrim два раза. Это конечно нечто...
Теперь к двум любимым (безумно любимым) РПГ добавилась третья...
|
Что-то я там слишком восторженный был =/