Показать сообщение отдельно
Старый 30.10.2013, 02:15   #12
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Архитектура MMO сервера

Latency критичен только в играх где есть прямое взаимодействие между игроками - шутеры, топ-даун и т.п.
А игры с например целями Lineage, EVE и т.п. Latency не так критичен. Там даже можно иметь интерполяцию заместо экстраполяции, если нету никаких действий между игроками с элементами реакции, где от скорости реакции зависит прогресс игроков.

Если это комнаты, то нужно думать над развёрткой серверов в разных регионах (дата-центрах), и обслуживать эти регионы по отдельности (по стандарту) с возможностью и на глобальных сервах играть.

Если у тебя будет матч-мейкинг, то тут всё проблематично, т.к он с таким числом игроков просто не будет толком работать, нормальных матч-мейкинг с учётом рейтингов игроков и разными режимами игр и регионами требует миллионы игроков онлайн, чтобы не ждать по часу пока наберутся люди.

Следственно изначально, либо без режимов игры и учёта рейтинга, и вообще на одном сервере, а потом если поднимается число пользователей, добавлять регионы и уже по стандарту обслуживать игроков с этих регионов. Так будет ниже Latency и игроки довольны будут.

Либо сделать комнаты, в которые тупо можно присоединяться, заместо матчей где требуется набор игроков до начала игры.
Но это зависит от гейм-дизайна, контра например такое позволяет, а вот LoL или Dota 2 или стратежки - уже нет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо moka за это полезное сообщение:
KCEPOKC (14.11.2013), Lestar (30.10.2013), pax (30.10.2013)