Сообщение от Randomize
2. Не очевидный API. Терминология выдумана авторами без оглядки на другие движки и приходится сильно проникаться местной атмосферой, приучать себя к новым терминам для давно знакомых вещей, постоянно заглядывая в документацию, ведь интуиция не поможет.
|
Что неочевидно? Вместо Start и Update в годо _Ready и _Process?
В остальном же все привычно: Transform, Rotate, Translate и тд...
Зато у годо в отличае от юнити чистый ООП подход и это очень помогает.
Ноды (компоненты в терминалогии юнити) имеют иерархическую стуктуру, что это дает:
например есть нода Node2D у нее есть transform, Modulate, Visible и тд..
Теперь если я беру ноду Sprite2D, я вижу что она наследуется от Node2D, а это значит что все свойства базовой ноды у спрайта тоже точно есть.
Это действительно круто. Ведь когда ты берешь неизвестную для себя ноду, достаточно взглянуть на иерархию наследования, чтобы иметь представление что эта нода из себя представляет.
А вот в юнити нужно каждый компонент изучать от начала и до конца, это напрягает очень.
Сообщение от Randomize
В том, что все туторы на этом языке и придётся адаптировать под то, что ты там себе выбрал вместо стандартного языка?
|
Если ты туторы смотришь для того, чтобы копипастить, это да, минус. Но это и минус тебе, как разработчика.
Иначе нет никакой трудности повторить тутор на другом языке - АПИ то один.
Сообщение от Randomize
В том, что IDE без бубна может не понимать встроенных методов из апи движка?
|
А как же я тогда работаю? У меня вроде и бубна нет