Разработал новый тип визуализации скиллов для плоских эффектов.
Как пример скилл "Резак". Казалось бы просто крутим квад с текстурой,
но всё несколько сложнее. Во первых мне нужно было осуществить рендер
эффекта поверх трёхмерных объектов, чтобы избежать его полного
проваливания\исчезновения внутри больших монстров. Для этого
я использую вторую камеру, которая настроена на рендер объектов,
которые не должны визуально проваливаться в меш, и у этой камеры
приоритет рендера над основной камерой.
Во вторых удар должен наноситься со стороны кастующего скилл монстра.
Для этого я поворачиваю коллайдер скилла в сторону призвавшего его
монстра, а перед мордой коллайдера висит сам эффект, который размещён так,
чтобы острие резака проходило точно по центру противника в координатах X и Z.
Сам скилл ставится на атакуемого, а не атакующего, чтобы всегда разрез проходил
по атакуемому вврагу, не смотря на доступную дистанцию атаки атакующего.
По этой технологии будут созданы и другие скиллы, например эффект имитирующий укус,
так же будет появляться объект на атакуемом монстре, на котором будет программная
анимация смыкания челюстей, и всё это не будет проваливаться в меш.