Маппинг
Будем текстурить локацию 5 текстурами(тайлами). Вот схема раскладки тайлов:
Будем использовать текстуры переходов от одной поверхности к другой для избавления от швов. Швы всё равно будут заметны, но не так явно.
Начнём со скал. Сначала мы из них сделаем большой кусок развёртки, а потом расположим его на текстуре и отмасштабируем.
Приступаем. Выделяем полигоны нужного куска скалы, применяем к куску текстуру скалы. Не убирая выделения применяем модификатор
Unwrap UVW:
Текстура наложена, но не правильно спроецирована. Нажав на кнопку
Edit можно увидеть наш кусок скалы в редакторе развёрток. Выделим его:
Теперь развернём его, нажав кнопки в следующем порядке:
Метод авторазвёртки -
Pelt очень крут для органики. Кнопку
Relax(Heavy) нужно нажать несколько раз. Теперь текстура ровно ложится на наш кусок. Осталось только увеличить его в окне редактора развёрток, чтобы текстура затайлилась получше и отображалась чётче:
Таким же способом затекстурим вторую часть скалы:
Теперь затекстурим подножье гор. Используем текстуру перехода от гор к траве. Выделяем полигоны у подножья, применяем к ней нужную текстуру и применяем модификатор
UVW Mapping:
Текстура наложилась вверх ногами. Нам нужно её перевернуть. Применяем модиффикатор
Unwrap UVW, выделяем полигоны и поворачиваем их на 180 градусов. У меня как следует избавиться от шва так и не получилось. Надеюсь, у вас выйдет лучше.
Весь остальной маппинг производим аналогичным образом.
Cкриншот
Blitz3D + FastExt:
P.S. Метод моделирования скал был подсмотрен в туториале от левел дизайнера игры Корсары 3. Только там моделирование в Maya было и другими инструментами.