Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Общие темы > Болтовня

Болтовня Разговоры на любые темы (думайте, о чем пишите)

Ответ
 
Опции темы
Старый 02.08.2012, 19:37   #1
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Какой движок подходит под требования?

Делаю репост с геймдева: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=153201&page=4

ок, вопрос другой к знающим - есть определённые требования, какой движок по ним лучше всего подходит?
- Анимированные нпс в кадре - около 10 штук с полигонажем в районе 20к поликов на каждого + ещё пара десятков более лоу. Я слышал, у юнити софтварный скининг (до сих пор?), на практике сколько персов удавалось нормально вытянуть?
- Внушительное количество параллельно выполняющихся (необязательно реально параллельно, я в том смысле, что каждый кадр) скриптов ИЛИ возможность интерактиться почти со всеми аспектами игры (с физикой - рейкасты делать, с объектами сцены - видимость проверять итд) через свою длл.
- Контроллируемая физика тряпок, в том числе чтоб можно было одежду на персе заставить колыхаться.
- IK для ног на ~10 персов одновременно, IK для рук на 1-3 или возможность его дописать (для юнити видел ништяк - http://unity3d.com/support/resources.../locomotion-ik , но насчёт скорости хз).
- Возможность перемещать кости персонажей в рантайме как захочется, в идеале, как обычные ноды сцены (это на случай если IK дописывать и подобное).
- Возможность устраивать свой рендер пайплайн, т.е. выбирать в какой последовательности рендерить какие группы объектов, в какие текстуры, с каких камер (В крайенжине вроде насильный деферред? тогда он не катит)
- Возможность писать свои шейдеры, очень желательно - на HLSL (в юнити вроде какой-то "местный" язык или CG? у них есть минусы по производительности?).
- Возможность аккуратно выбирать, какие данные передавать в шейдер - т.е. не передавать лишнее, передавать нужное.
- Стриминг текстур (и геометрии было бы неплохо), т.е. чтобы при заходе в определённые триггеры, я бы мог выгружать одни текстуры, заменять их на лоды, загружать другие, всё это в параллели естественно.
- Возможность создавать ресурсы (геометрию, текстуры) с помощью самодельного кода, в идеале чтоб тупо можно было бы создавать VB/IB/текстуру и лить туда данные. На случай, если со стримингом туго)
- Возможность сделать MSAA+FXAA (fxaa only не рулит).

что мне выбрать?
CE3, UDK (UE3?), Unity, что-то ещё?
свой движок тоже есть, ололо, но на сей раз мне хочется делать игру а не дебагать его месяцами.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
ARA (02.08.2012), Gector (03.08.2012)
Старый 02.08.2012, 20:24   #2
ffinder
Дэвелопер
 
Аватар для ffinder
 
Регистрация: 10.09.2007
Сообщений: 1,442
Написано 793 полезных сообщений
(для 1,460 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

сейчас скажу глупость: если нужен РЕАЛЬНО КАСТОМНЫЙ движок - нужен свой, где всё можно контроллировать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ffinder за это полезное сообщение:
ARA (02.08.2012), HolyDel (02.08.2012)
Старый 02.08.2012, 20:36   #3
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

практика показала, что со своим движком работа идёт примерно в 30 раз медленнее. это и неуловимые непонятные баги и отсутствие вменяемого тулсета и необходимость его писать, и то, что мы не могли экспериментировать с артом, пока я не реализовывал какую-то нужную технологию. проект растягивался на больше чем год, это конечно много опыта в плане программирования и оптимизирования графики, но это не то, чего я хочу сейчас, сейчас я хочу перечисленное в первом посте, т.к. этого было бы достаточно, и это вроде не космические необычные требования.

добавлю, что в игре в плане графики основной упор на лайтмапы, много честной полупрозрачности и MSAA.

насчёт CE3 я не уверен, т.к. деферред и отсутствие MSAA - не по мне.
UDK - не знаю, насколько он отличается от UE3. смогу ли я сделать на UDK миррорс едж? не знаю, насколько он расширяем, по ходу я не могу подключать к нему длл?
Unity - напрягает отсутствие реально качественных проектов (не считая парочки, где разработчики работали напрямую с командой юнити), непонятно насколько ограничены (и ограничены ли) шейдеры, т.е, к примеру, все жалуются на софтварный скининг в юнити, но если есть работа с шейдерами, то в чём проблема просто передавать матрицы костей в шейдер и скинить хардварно? В целом, не очень уверен насчёт скорости юнити, какая-то демка с солдатиком там, передавали что медленная) сам не тестил.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.08.2012, 14:54   #4
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

По Unity могу прокомментировать:

У Unity 4.0 будет инстансинг анимированных моделей с возможностью вмешиваться в процесс вроде.
Skinned mesh instancing
Efficiently create your own crowd rendering system. Unity 4 gives you script access to the output from a skinned mesh renderer, so you can precompute animated poses, or cheaply render multiple instances of a mesh in the same pose.
Свои DLL можно. Даже вмешиваться в рендериг через DirectX API, но это я только слышал, надо проверять. Текстуры по крайней мере можно из C++ генерить, где-то пример был.

Физика тряпок есть в двух видах, для скиннед мешей есть для колыхания (Skinned Cloth).
Про ИК знаю только локомошн да.

Перемещать кости можно. Это обычные ноды сцены, как и остальные объекты.

В Unity 32 слоя, порядка 8 зарезервировано. Можно настраивать порядок рендеринга камер и визуализируемые слои. Можно вручную рендер у камер вызывать когда надо (я так в GUI рисовал сталкера). В текстуры - пожалуйста.

Шейдеры можно писать на CG, но есть свое описание параметров и пассов через Shader Lab. Праметры назначаются автоматом для каждого пасса. Сам можешь назначать параметры на материал, юнити сама разберется когда в какой пас подставить параметр. Есть возможность писать унифицированные шейдеры для Deffered и Forward используя Surface Shaders (тоже CG, но несколько пассов не сделать, только через несколько материалов на объекте).

Подгружать асинхронно можно ресурсы из бандлей (архивы с ресурсами, создаваемыми своими скриптами) и сцены. Притормаживает в это время только сложные коллайдеры, когда добавляются в физ двиг вроде.

Ресурсы создавать можно. Не могу ничего сказать про производительность. Но работать можно. К сожалению в других потоках работать с объектами движка нельзя, поэтому для основного потока можно готовить данные, а в основном потоке применять.

http://u3d.as/content/insidious-tech...i-aliasing/31c

Если я где-то ошибся, поправьте.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki

Последний раз редактировалось pax, 03.08.2012 в 16:10.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
Amatsu (11.08.2012), Gector (03.08.2012), Mr_F_ (03.08.2012)
Старый 03.08.2012, 23:17   #5
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

У Unity 4.0 будет инстансинг анимированных моделей с возможностью вмешиваться в процесс вроде.
но сам скининг будет расчитываться на гпу или всё же на цпу (а потом изменённые модели инстансятся)?
предположим, что все персы уникальные, и инстансинг им ни к чему (ну их и в кадре не больше 30 должно быть, из которых две трети скорее всего лоды).

В Unity 32 слоя, порядка 8 зарезервировано. Можно настраивать порядок рендеринга камер и визуализируемые слои. Можно вручную рендер у камер вызывать когда надо (я так в GUI рисовал сталкера). В текстуры - пожалуйста.
насколько сложно, к примеру, сделать свои каскадные тени в юнити (не пользуюясь встроенными)? вообще реально? не думаю их делать, но это неплохой показатель был бы что реально, а что нет.

в целом, похоже юнити неплох, как минимум прототип игры я тогда буду делать на нём.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2012, 00:10   #6
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

Затестил 30 персонажей с анимацией в кадре + один дирекшнл лайт с софт тенями. По 6000 tris в каждом персе. Разрешение 1920x1080, Форвард = 100 фпс, деферред = 90 фпс.
Phenom II X6 1100T (проц 2009 года), GeForce 470gtx (к тому времени, когда вы доделаете игру эта видяшка будет считаться довольно слабой)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (04.08.2012)
Старый 06.08.2012, 00:32   #7
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

Про инстансинг анимированных моделей ничего сказать не могу, т.к. технология только анонсирована но не щупал, т.к. не вышла. Вообще инстансинга не было досих пор. Единственное могу сказать, что скининг сильно оптимизирован с использованием вроде бы SSE3, про просчет в отдельных потоках не уверен, но как заявляли - рендеринг сейчас многопоточный (как конкретно он работает тоже не знаю), было заявлено что он работает из коробки и на сложных сценах вы сразу почувствуете прирост производительности, что было правдой. Как работает не объяснили.

Не думаю что тени будет легко сделать, если возможно, не пытался провернуть подобное. Вероятно вот эта техника (ссылка) могла бы помочь это сделать, но не гарантирую, т.к. сам еще на таком уровне шейдеры не писал. К тому же придется переписать все стандартные шейдеры для поддержки собственных теней наверное?

Да и не может любой сторонний движок удовлетворять всем функционалом. Всегда есть то, чего не хватает. К тому же имея такую кросплатформенность. Тут или чем-то жертвовать, или писать свой под свои нужды.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
ARA (08.08.2012), Mr_F_ (06.08.2012)
Старый 06.08.2012, 00:49   #8
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

дописал
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (06.08.2012)
Старый 11.08.2012, 12:52   #9
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

Кстати только вспомнил - в шейдеры пока нельзя передавать массивы. Не знаю с чем это связано, но вот такое ограничение. Надеюсь с Unity 4.0 это поправится, там же обещают DX 11 и геометрические шейдеры.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (11.08.2012)
Старый 11.08.2012, 13:43   #10
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

Кстати только вспомнил - в шейдеры пока нельзя передавать массивы.
угу, на ГД мне уже сказали. поэтому самодельный скининг нельзя сделать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.08.2012, 15:32   #11
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
угу, на ГД мне уже сказали. поэтому самодельный скининг нельзя сделать.
Нет массива-можно запилить что-то вроде массива)) (сделать 10...000 float параметров)
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Mr_F_ (12.08.2012)
Старый 13.08.2012, 04:36   #12
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

для прототипирования посмотри Blender Game Engine. Редактируешь уровень с помощю максоподобного инструментария, бегаешь по нему, расставляешь тригеры, тестируешь анимацию. Виреем просчитываешь лайтмапы, которые по качеству сделают любое средство из перечисленных тобой движков. Потом берешь все это добро и со всеми ресами экспортируешь в любой другой двиг. Скриптование на питоне в наличии.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.08.2012, 09:41   #13
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

Виреем просчитываешь лайтмапы, которые по качеству сделают любое средство из перечисленных тобой движков.
Продолжай
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо ARA за это полезное сообщение:
Gector (22.08.2012), L.D.M.T. (13.08.2012), Mr_F_ (13.08.2012), pax (13.08.2012)
Старый 13.08.2012, 13:22   #14
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

Вирей даёт крутое качество и мы юзали его для лайтмапов, но есть несколько фатальных минусов по сравнению с Beast:
- Beast тоже даёт хорошее качество (см. mirror's edge)
- Beast делает автоматом тройные лайтмапы, совместимые с бампом (виреем делается через жопу)
- Beast делает лайтпробы (в максе делал скриптами совсем через жопу)
- Beast таки немного быстрее вирея
- Beast не делает кучу ужасных швов на границах UV (потому что сделан специально для лайтмапов) - вирейные нам приходилось фиксить в фотошопе %)
поэтому бист, поэтому юнити для прототипирования и лайтмапов.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pax (13.08.2012)
Старый 13.08.2012, 18:17   #15
Illidan
Разработчик
 
Регистрация: 06.08.2007
Сообщений: 473
Написано 131 полезных сообщений
(для 257 пользователей)
Ответ: Какой движок подходит под требования?

ARENSHI, я только предложил, ок? вирей позволяет прямыми руками добиться очень многова.

мм тройные лайтмапы? это что за зверя придумали? может быть разные пассы рендера?(тень, цвет, индирект)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:39.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com