|
Проекты на Blitz3D Обсуждение будущих проектов, демок, набор команды и т.п. |
22.06.2006, 04:57
|
#1
|
AnyKey`щик
Регистрация: 06.12.2005
Сообщений: 6
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Pacman+bb
Набран даный пример мной, проект не закрыт, так что все расматрю,
даный проект предназначин для помощи и переделки Bomberman_Standard_Edition,
одним словом фреее. http://savincev.by.ru/Pacman/
|
(Offline)
|
|
23.06.2006, 22:38
|
#2
|
Бывалый
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Какой еще переделки "Bomberman_Standard_Edition"?
|
(Offline)
|
|
24.06.2006, 05:27
|
#3
|
AnyKey`щик
Регистрация: 06.12.2005
Сообщений: 6
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Без проблем
там предложено релезовать, построение этапа с отсичением углов у куба., вссем Прив )
|
(Offline)
|
|
24.06.2006, 12:37
|
#4
|
Бывалый
Регистрация: 05.09.2005
Сообщений: 623
Написано 4 полезных сообщений (для 5 пользователей)
|
Сообщение от Error
там предложено релезовать, построение этапа с отсичением углов у куба., вссем Прив )
|
Это уже давно реализовано
|
(Offline)
|
|
24.06.2006, 23:39
|
#5
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Вопрос: зачем игре лишние 5 файлов? это ведь и в блитце сделать можно...
BottomFace.x
FrontFace.x
LeftFace.x
Plane.x
RightFace.x
TopFace.x
|
кстати TargetMesh.x тоже
еще не хватает контроля скорости (игра заметро теряет в скорости при нахождении игрока в середине), можно было бы ввести зависимость скорости от FPS или воспользоваться технологией твининга... ну это так к слову, еще можно поднять производительность путем объединения геометрии (блоков или у тебя там стороны) в один объект при помощи функции AddMesh source_mesh,dest_mesh, полигональность пола можно уменьшить... вообще полигональность уровней можно уменьшить созданием меша по вертексам и текстурными координатами делать чтобы текстура повторялась, т.к. поле квадратное, можно добавить всего 8 полигонов на бортики вокруг (которых нету) и снизить полигонатьность "пола" до 2-х полигонов!...
если этот проект для начинаюших то вобщем-то ничего, только на моем Cel D 2.4GHz/512 Dual RAM/64Mb GF4 MX440 он подтормаживает, чего вобщем-то быть не должно... а подтормаживает из-за того, что FPS становится ниже частоты обновления экрана, а у меня она 100Hz), это происходит из-за нерационального обновления логики игры каждый кадр... ну вот пока все что хотел сказать, удачи в дальнейшей разработке
PS: да... в архиве Pacman v.0.5+bb.rar лежит никому не нужный файл на 100 с лишним кб (Thumbs.db), причем не один.
|
(Offline)
|
|
25.06.2006, 00:12
|
#6
|
Бывалый
Регистрация: 19.09.2005
Сообщений: 649
Написано 3 полезных сообщений (для 3 пользователей)
|
Набран даный пример мной, проект не закрыт, так что все расматрю,
даный проект предназначин для помощи и переделки Bomberman_Standard_Edition,
|
Ну ты дал! :D
Давайте тоже возьмём обливион и переделаем название, а потом скажем что мы всё сделали и это наша игра !
|
(Offline)
|
|
26.06.2006, 06:18
|
#7
|
AnyKey`щик
Регистрация: 06.12.2005
Сообщений: 6
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
че за наезды товарищ крик, что то не то, я пакманы делою с 1999 года и не жужу, потвоему там что то нето, машинка мне позваляет с 100 фпс играть и я думаю что незачем было выкидовать весь проект с иходником
|
(Offline)
|
|
26.06.2006, 12:51
|
#8
|
Бывалый
Регистрация: 19.09.2005
Сообщений: 649
Написано 3 полезных сообщений (для 3 пользователей)
|
Не, ну как я вижу, ты написал, что данный проект предназначен для переделки Bomberman_Standard_Edition, а вообще-то чужие игры переделывать как-то нехорошо. Ведь сам подумай, вот было бы, если б, к примеру, кто-то решил создать свою игру переделав другую. Ну и вообще это не наезд
|
(Offline)
|
|
26.06.2006, 14:57
|
#9
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Вот реализовал часть того, что написал раньше:
1. Больше не нужны файлы: BottomFace.x, FrontFace.x, LeftFace.x, RightFace.x и TopFace.x.
2. Поле объединено в один меш.
3. Применена технология твининга для уменьшения кол-ва обновлений логики игры, теперь логика обновляется 40 раз в секунду не зависимо от FPS. Также игра будет идти с одинаковой скоростью на большинстве машин (кроме очень слабых).
PS: извини что я модифицировал твоего пакмена, просто игра у меня тормозила... теперь идет нормально.
|
(Offline)
|
|
27.06.2006, 05:58
|
#10
|
AnyKey`щик
Регистрация: 06.12.2005
Сообщений: 6
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Pax большое спасибо за предоставленый пример, будем учится, за твининг спасибо, ))
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:09.
|