Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
Движок на Си
Тут уже проскакивала моя тема на gamedev.ru, где я показывал самодельный лайтмаппер. Буду выкладывать тут скрины и технические подробности создания движка на чистом Си.
Зачем я это делаю? Просто для тренировки. На мою игру это не повлияет (тем более что она уже доделана на 80%).
Что умеет движок - пока немного:
1) Считает столкновения. Сфера-сфера, сфера-меш.
2) Лайтмапит карты с возможностью включения\выключения света.
3) Воспроизводит звуки
Движок использует OpenGL 1.4 - отчасти потому, что хочу чтобы игра (шутер, я его сейчас делаю на этом движке) работала на довольно слабых компах.
Кто хочет побегать по карте и пострелять: СКАЧАТЬ - НО! Пока что лайтмапы генерируются при старте, поэтому запускается около 3 минут.
Upd. В демке - [Q][E] - включить\выключить группу источников света, [C] - присесть
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
Ответ: Движок на Си
поэтому запускается около 3 минут.
не думал утилизровать обычные GPU шадоумапы для генерации лайтмапов? как-то раз (или два) я такое проворачивал - рендеришь тени, типа как для риалтайма, потом рисуешь развёртку меша в текстуру, семпля на ней эти тени, потом можно поблюрить ещё. Всяко быстрей должно выйти, чем на цпу трейсить.
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
Ответ: Движок на Си
не думал утилизровать обычные GPU шадоумапы
Движок использует OpenGL 1.4
Именно поэтому на цпу. К тому же у меня многослойные лайтмапы - на каждый фейс столько слоев, сколько источников света на него действуют. Таким образом чтобы выключить источник света, нужно пройтись по атласу и вычесть цвет, вносимый слоем на который влияет источник. Далее, я могу запустить 4 потока рендера лайтмапы (или по одному на каждое физическое ядро процессора) - в них самая тяжелая часть - тени.
потом можно поблюрить ещё
Я итак размазываю лайтмапы.
В аттаче исходники, файлы: lightmap.c и collision.c(для рейтрейса)
Upd. А вообще рендер лайтмап будет делаться единожды - сейчас кумекаю над сохранением лайтмап.
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
Ответ: Движок на Си
Движок использует OpenGL 1.4
ну это же препроцесс вообще, должен быть у тебя на компе, а не юзера.
ну и вообще
работала на довольно слабых компах.
1.4 это же даже без шейдеров (они там экстеншеном, как я понял), ты расчитываешь не просто на слабые компы, а на компы, которые были слабыми 10 лет назад? Ты хочешь прийти на свалку города Зажопинск, найти там комп и запустить на нём это?
а у меня есть нетбук с intel gma 945 :D так что я тоже потенциальный клиент)) на макбуке кстати за 97 секунд сгенерилось всё и запустилось, считал сам))
__________________
Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.
Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
Ответ: Движок на Си
Сообщение от Wegox
Ну а планшеты?
Я на планшете играю в игры с DeferredShading и проблем не вижу !
как я заметил , многие ударились в с̶т̶а̶р̶ь̶е̶ олдскул, только вот производители их не поддерживают и зачем-то делают железо все дешевле и мощнее...
Больше всего я угораю, когда вижу пиксельную 2д хуиту сделанную на юнити, которая требует минимум шейдеры 2.0
А что в этом видишь смешного?
Люди, которые не могут себе позволить калькулятор с PS 3.0 и игру твою не будут покупать (денег тонет). Лишать себя прелестей шейдеров из-за такой аудитории?
На всякий случай я напомню. PS 3.0 настолько древний, что появился ещё тогда, когда я учился в школе. В те времена даже диалап интернет был у единиц.