|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
08.10.2011, 20:02
|
#16
|
Разработчик
Регистрация: 09.08.2006
Адрес: Украина
Сообщений: 431
Написано 65 полезных сообщений (для 53 пользователей)
|
Ответ: Создание больших массивов.
Самим ярким для моего моска выдался этот вариант:
Сообщение от RBK
Можно и в типах, например:
Type material
field mesh ;сетка загружаемого мира, работать лучше с поверхностями.
field surface ;собственно поверхность
field p1, p2, p3, p4 ;вершины квада поверхности
field brush ;кисть которой закрасим поверхность
;другие переменные
End Type
Type node
field x,y,z ;координаты узла
field FrontNode.node ;соседние узлы
field BackNode.node
field LeftNode.node
field RightNode.node
field TopNode.node
field BottomNode.node
field FrontMaterial.material ;поверхности этого узла
field BackMaterial.material
field LeftMaterial.material
field RightMaterial.material
field TopMaterial.material
field BottomMaterial.material
;другие переменные
End Type
|
Поэтому хотел спросить конкретнее, 1 кубик (node) имеет в себе 6 сторон(6 елементов из типа material). А судя из этого:
field mesh ;сетка загружаемого мира, работать лучше с поверхностями.
|
На каждую сторону кубика будет приходить по 1-му мешу. Стоит ли создавать так много мешей? Или лучше создать:
Global World=CreateMesh()
И все созданные сурфейсы в типе material просто обьеденить в 1 созданный меш World?
Но после этого встает еще один вопрос. Если я зделаю:
ClearSurface(N\Surface)
Delete N
Останутся ли в памяти компьютера какието переменные?
Тоесть я просто неувидел никакой команды вроде:
FreeSurface(Surface) или DeleteSurface(Surface). А нужны ли они вообще? Или их вполне заменяет ClearSurface
|
(Offline)
|
|
08.10.2011, 22:53
|
#17
|
Знающий
Регистрация: 06.12.2010
Адрес: Луганск
Сообщений: 252
Написано 112 полезных сообщений (для 166 пользователей)
|
Ответ: Создание больших массивов.
На каждую сторону кубика будет приходить по 1-му мешу. Стоит ли создавать так много мешей?
|
Нет mesh в типе material один и тот-же, для каждой стороны создаём сурфейс.
Но после этого встает еще один вопрос. Если я зделаю:
ClearSurface(N\Surface)
Delete N
|
Удалять ненужные сурфейсы не надо, крась их кистью(чтобы скрыть), и кидай в список свободных, потом из него возьмёшь как понадобится.
__________________
AMD Sempron(tm) 1.41Ггц, 1024МБ ОЗУ, GeForce 6200 128МБ, WinXP SP3.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
09.10.2011, 03:38
|
#18
|
Мастер
Регистрация: 24.06.2009
Адрес: Набережные Челны
Сообщений: 930
Написано 292 полезных сообщений (для 504 пользователей)
|
Ответ: Создание больших массивов.
А так вроде Меш по новой составлять нужно будет.
FreeSurface не предусмотрели
|
(Offline)
|
|
13.10.2011, 00:16
|
#19
|
Разработчик
Регистрация: 09.08.2006
Адрес: Украина
Сообщений: 431
Написано 65 полезных сообщений (для 53 пользователей)
|
Ответ: Создание больших массивов.
Опять немного застрял. Я типы понимал хорошо но вот с типами внутри типов немного туговато. А без нужного знания, как я понимаю совершить такое:
Сообщение от RBK
Удалять ненужные сурфейсы не надо, крась их кистью(чтобы скрыть), и кидай в список свободных, потом из него возьмёшь как понадобится.
|
Невозможно. Кроме того, скорей всего я буду удалять их, потому что по моим расчетам их будет слишком много чтоб хранить все, даже в списке для свободных.
Ну а в целом, я прочитал статейку в Blitz et Cetera по Связанных списках раз пять. Но без вашей помощи не разберусь.
Как я говорил выбрал метод с типами. И реализовал все примерно так:
Global World=CreateMesh() -Главный меш поверхности.
Dim W(512,512,128) -Массив в котором лежат цифры от 0. Какие обозначают ИД
предмета. Ну типа 0-пустота. 1-земля. 2-камень и т.п. Он скорей всего будет
составляется из рисунка(хейтмапы), ибо алгоритм генерирования поверхности
немного сложноват для меня в данный момент. Возможно я этот масив как нибудь
плавно уберу, но пока что без него не обойдусь.
Type Side
Field Surf
Field V1,V2,V3,V4
Field Brush
End Type
Это тип Side в котором хранятся все видимые стороны с какими может
взаимодействовать персонаж. А невидимых нет в памяти. Они будут создаваться по
ходу игры. Например персонаж на равнине выкопал 1 ямку и в место 1-й видимой
поверхности стало видимо 5 которые ее соседями и тут же создались.
А это тип node в котором хранятся кубы земли(или другого материала), а точнее
здесь и обьеденены 6 сторон куба(элементы списка Side). и соседи этого
куба(элементы списка node).
Type node
Field X,Y,Z - Координаты куска земли и соотвецтвенно индекс массива W(x,y,z)
Соседи куба(элементы списка node):
Field FN.Node
Field BN.node
Field LN.node
Field RN.node
Field UN.node
Field DN.node
Стороны куба(элементы списка Side):
Field FS.Side
Field BS.Side
Field LS.Side
Field RS.Side
Field US.Side
Field DS.Side
End Type
Ну и есть функция CreateWorld(Path$), которая по нужной хейтмапе забивает наш массив W(x,y,z) - нужными значениями о которых я говорил выше когда описывал массив.
В конце этой функции вызывается еще одна CoverWorld(), которая и покрывает наш мир вертексами и треугольниками.
Теперь мы подошли к моей проблеме впритык и долгих, возможно ненужных описаний давать больше не буду:
Функция создания нода(куба):
Function CreateNode(X,Y,Z,L,R,B,F,D,U)
Где:
X,Y,Z-Координаты куба.
L,R,B,F,D,U- Переменные которые говорят видима ли для игрока сторона куба
или нет. Название переменной это первая буква слова: L-Left R-Right и так далее...
N.Node=New Node
N\X=X
N\Y=Y
N\Z=Z
If L -Если переменная L имеет значение True - создаем сторону:
B.Side=New Side
B\Surf=CreateSurface(World)
B\V1=AddVertex(B\Surf,X-1,Y,Z)
B\V2=AddVertex(B\Surf,X-1,Y-1,Z)
B\V3=AddVertex(B\Surf,X-1,Y-1,Z-1)
B\V4=AddVertex(B\Surf,X-1,Y,Z-1)
AddTriangle(B\Surf,B\V1,B\V2,B\V3)
AddTriangle(B\Surf,B\V3,B\V4,B\V1)
EndIf
If R Теперь это правая сторона куба
...
и так далее...
If B
...
If F
...
If D
...
If U
...
...
End Function
Вопрос: Как мне в типе Node записать значения LS.Side, RS.Side, FS.Side и т.д. нужными мне елементами из типа Side. И как к ним быстро обращатся без For Each.
|
(Offline)
|
|
13.10.2011, 00:50
|
#20
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 11.10.2011
Адрес: Мурманск
Сообщений: 154
Написано 74 полезных сообщений (для 218 пользователей)
|
Ответ: Создание больших массивов.
без For Each не как, это же типы, можно исхитрится, через память…
Function PokeString(bank,offset,s$)
PokeInt bank,offset,Len(s$)
For i = 1 To Len(s$)
PokeByte(bank,offset+i+3, Asc(Mid$(s$,i,1)))
Next
End Function
Function PeekString$(bank,offset)
l = PeekInt(bank,offset)
s$ = ""
For i = 1 To l
s$ = s$ + Chr$(PeekByte(bank,offset+i+3))
Next
Return s$
End Function
|
но опять же For Each а выглядит всё жутковато, не ужели это
B\Surf=CreateSurface(World)
B\V1=AddVertex(B\Surf,X-1,Y,Z)
B\V2=AddVertex(B\Surf,X-1,Y-1,Z)
B\V3=AddVertex(B\Surf,X-1,Y-1,Z-1)
B\V4=AddVertex(B\Surf,X-1,Y,Z-1)
AddTriangle(B\Surf,B\V1,B\V2,B\V3)
AddTriangle(B\Surf,B\V3,B\V4,B\V1)
|
будет шесть раз, а если бы надо было сделать триста сторон у тристостороника, а для чего тогда тип создавать?
|
(Offline)
|
|
13.10.2011, 00:51
|
#21
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: Создание больших массивов.
пиши не
If L -Если переменная L имеет значение True - создаем сторону:
B.Side=New Side
...
а сразу
N\LS=New Side
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.10.2011, 01:10
|
#22
|
Разработчик
Регистрация: 09.08.2006
Адрес: Украина
Сообщений: 431
Написано 65 полезных сообщений (для 53 пользователей)
|
Ответ: Создание больших массивов.
Сообщение от Markova
без For Each не как, это же типы, можно исхитрится, через память…
|
Может я в статье неправильно понял, но помойму мне как то должны помочь команды Object() и Handle() для того чтоб не перебирать уйму типов, а обратится конкретно к нужному мне, который я записал. Статья
Сообщение от Markova
не ужели это будет шесть раз, а если бы надо было сделать триста сторон у тристостороника, а для чего тогда тип создавать?
|
Я б тогда запустил цикл на For J=1 to N где N-кол-во углов, а это:
B\Surf=CreateSurface(World)
B\V[J]=AddVertex(B\Surf,X-1,Y,Z)
AddTriangle(B\Surf,B\V[J-2],B\V[J-1],B\V[J])
|
запихнул б в отдельную функцию. (типа код корявый но думаю мысль понятна)
Сообщение от IGR
пиши не
If L -Если переменная L имеет значение True - создаем сторону:
B.Side=New Side
...
а сразу
N\LS=New Side
|
Спасибо. Прямо в яблочко. Задавать понял как. А как теперь к ним обращаться без For Each?
п.с. А если тип уже создан, как его добавить? Оо
|
(Offline)
|
|
13.10.2011, 01:16
|
#23
|
Знающий
Регистрация: 06.12.2010
Адрес: Луганск
Сообщений: 252
Написано 112 полезных сообщений (для 166 пользователей)
|
Ответ: Создание больших массивов.
__________________
AMD Sempron(tm) 1.41Ггц, 1024МБ ОЗУ, GeForce 6200 128МБ, WinXP SP3.
|
(Offline)
|
|
13.10.2011, 01:51
|
#24
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: Создание больших массивов.
ну так же и обращятся !! у тебя уже сохранен указател на сайд !! форич тут ненужен !!
N\LS\field_твоего_типа_сайд = значение
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо IGR за это полезное сообщение:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:08.
|