на данный момент соображаю как сделать очень простой и хороший 3-д игровой движок
с математикой поворотов и масштабирований точек достаточно просто описанно (там идут умножения на косинус)
т.е. для каждого обьекта свой коэфициент поворота
вот с рендерингом недавно были доработанны основные идеи
Итак они состоят в следующем :
1- при проэктировании привязывать точки проэтируемых треугольников к ближайшим целым точкам(пересечениям)
2- для области скажем 30х30 пикселов вычислить все возможные треугольники и занести их в таблицу
(комбинации пересечений) (900 в кубе байт комбинаций)
или можн обойтись более малой таблицей 10х10 (100 в кубе байт комбинаций -> 1мб)
и складывать итоговые фигуры уже из нее
как обеспечить чтобы треугольник оказался не больше чем 10х10 при вписывании его в прямоугольник?
Необходимо чтобы он в натуральную величину не был больше чем 10х10 при вписывании его в оптимальный прямоугольник
есть еще одна возможность которую я увидел несколько позже если одна из точек треугольника скажем нижняя левая
будет находится в центре координат!
вертикальных точек станет 20 а не 10
но так как определяемых по шаблону точек всего 2
то и вариаций будет 20х10 в квадрате а не 10 в квадрате а после в кубе
(10х10 в кубе => 1 мегабайт)
и для треульников оптимально вписанных в квадрат
10х10 пикселов
достаточной будет таблица состоящая
всего из 20х10 в квадрате => 40 000 бит
т.е. всего 40 кбайт
такую таблицу можна поместить в кэш даже старых процессоров
Остался открыт вопрос работы над видимостью или невидимостью обьектов(фильтрации того что необходимо отобразить)
Так же необходима проработка "скелета обьектов"
И все это необходимо сделать еще до начала написания движка
Ессно под него необходимо будет написать и среду разарботки
но оно того стоит
моя страница в контакте
http://vk.com/i8ogdan