|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
13.01.2007, 17:41
|
#1
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 23.10.2006
Сообщений: 39
Написано одно полезное сообщение (для 0 участников)
|
Flags для текстур. Поясните все их значения.
flags (optional) - texture flag:
1: Color (default)
2: Alpha
4: Masked
8: Mipmapped
16: Clamp U
32: Clamp V
64: Spherical environment map
128: Cubic environment map
256: Store texture in vram
512: Force the use of high color textures
Назанчение большнества из них я понимаю и вижу в работе, но разницу между некоторыми я просто не замечаю!
128 - вообще не работает.
Обьясните мне пожалуйста каждую из них, поподробней.
Особенно меня интересует, то что когда я накладываю одну текстуру на обьект и вторую (вторым слоем) то результат получается темноватый, если применить и 3ю, 4ю слои то обьект становится очень тёмным, получается что "темность" текстур складывается. Расскажите как сделать чтобы при наложении нескольких слоев ны было темно.
|
(Offline)
|
|
13.01.2007, 18:05
|
#2
|
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
1: ничего не делать
2: юзать альфа канал
4: юзать маску
8: юзать генерацию mip-map уровней (ето когда текстура заменяется на менее качественую при удалении обьекта от камеры)
16: хз (типа инвертнуть как я понимаю текстурную координату)
32: хз
64: сферическая карта окружения (для отражений)
128: кубическая карта окружения (-//-)
256: хранить текстуру в видеопамяти
512: ускорить метод использования текстур с высоким цветовым разрешением
|
|
|
13.01.2007, 18:09
|
#3
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
1- Простая карта цвета.
2- Карта прозрачности. Более темные части текстуры более прозрачны, светлые- менее. Если текстура имеет свою карту прозрачности (альфаканал)- используется она.
4- Черные тексели прозрачны. Не черные- непрозрачны.
8- Создается несколько "копий" текстуры меньших детализаций. "Уменьшненные копии" текстуры автоматически подставляются при удалении, что должно повышать скорость.
16, 32- Запрещает тайлинг тектстуры по горизонтали/вертикали. Пример: натяни такую текстуру на кубик и задай ей параметры ScaleTexture <1
64- Простейший эффект отражения
128- Более сложный эффект отражения: "6 текстур в одной", по одной текстуре для каждой стороны света. Может не работать на древних видеокартах.
256- far-фильтрация отключается и текстура не размывается при удалении. Рендерится медленней. Быстрей проходит работа с текстурным буфером.
512- включает 16-битные текстуры. Для 16-битных режимов экрана дает кроме экономии памяти прирост скорости.
"Затемнение" текстур при мультитекстурировании к флагам отношения не имеет. См. TextureBlend. В Хелпе могут быть не описаны "новые" режимы блендинга 4 (бампмаппинг) и 5 (смешивание без затемнения).
Если не понял- убью! (шутка. почти.)
Удач!
P.S. Как оказалось, Джимон ответил раьше. Спроси у него, откуда он на своем Ирличе знает Блицевские флаги?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.01.2007, 19:44
|
#4
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 23.10.2006
Сообщений: 39
Написано одно полезное сообщение (для 0 участников)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
jimon, я хотел не перевод с английского, перевести я и сам хорошо могу.
Diplomat, спасибо, я именно это и хотел услышать.
У меня видео карта далеко не старая видеокарта Радеон 9800, но при флаге 128 в функции загрузки текстуры выдаёт ошибку что текстура does not exist.
Всё в принципе понятно
А нет... , хочу ещё одно пояснение - "6 текстур в одной" - при загрузке есть только один файл (текстура), откуда возьмутся шесть? Или эта текстура уже сама разбивается на 6 равных частей?
|
(Offline)
|
|
13.01.2007, 20:57
|
#5
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
Nunan
Это потому, что ты неправильную текстуру грузишь, нужно кубемап грузить в линейной развёртке, а лучше его не грузить, а создавать и уже потом рендерить чего-нить туда
|
(Offline)
|
|
13.01.2007, 22:19
|
#6
|
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
Diplomat
там можно самому делать такие фичи
и готовых тоже хватает
|
|
|
13.01.2007, 23:42
|
#7
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
там можно самому делать такие фичи
и готовых тоже хватает
|
Многое возможно в этом мире, но мало действительно нужно человеку для счастья. /почти восточная мудрость/
|
(Offline)
|
|
14.01.2007, 00:35
|
#8
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
Особенно меня интересует, то что когда я накладываю одну текстуру на обьект и вторую (вторым слоем) то результат получается темноватый, если применить и 3ю, 4ю слои то обьект становится очень тёмным, получается что "темность" текстур складывается. Расскажите как сделать чтобы при наложении нескольких слоев ны было темно.
|
Вид наложения текстуры зависит от другого:
TextureBlend Texture,Blend%
1 - Простой.
2 - Затемняет.
3 - Засветляет.
5 - Накладывает, как в фотошопе Overlay.
Меняй их, для накладываемых текстур.
|
(Offline)
|
|
14.01.2007, 01:15
|
#9
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
про блендинг
1 - альфа (color1*a+color2*(a-1))
2 - умножение (color1*color2)
3 - сложение (color1+color2)
4 - какая-то хрень черно-белая ][3
5 - половинчатое умножение или че-то в этом роде. color1*color2*0.5
|
(Offline)
|
|
14.01.2007, 01:26
|
#10
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
HolyDel
Это ИМХО?
Просто я думаю что ты не прав, даже в полне уверен.
color1 - цвет накладываемой
color2 - цвет на что накладывают
a1 - Альфа накладываемого цвета.
1 - Нормально ((color1+(color2*a1))*(1-a1))
2 - Затемнение (color2-color1)
3 - Засветление (color1+color2)
4 - Это я не пробывал
5 - Смешивание тут посложнее, а тоесть:
Если color1>127.5, то засветляет, если color1<127.5 то затемняет.
|
(Offline)
|
|
14.01.2007, 01:32
|
#11
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
нет, ето не имхо, хотя и я загнался чуть.
(color1*color2) /255
color1*color2 /127
вот из справки:
Alpha:
This blends the pixels according to the Alpha value. This is rougly done to the formula:
Rr = ( An * Rn ) + ( ( 1.0 - An ) * Ro )
Gr = ( An * Gn ) + ( ( 1.0 - An ) * Go )
Br = ( An * Bn ) + ( ( 1.0 - An ) * Bo )
Where R = Red, G = Green, B = Blue, n = new pixel colour values, r = resultant colour values, o = old pixel colour values.
Alpha blending is the default blending mode and is used with most world objects.
Multiply:
This blend mode will darken the underlying pixels. If you think of each RGB value as being on a scale from 0% to 100%, where 0 = 0% and 255 = 100%, the multiply blend mode will multiply the red, green and blue values individually together in order to get the new RGB value, roughly according to:
Rr = ( ( Rn / 255.0 ) * ( Ro / 255.0 ) ) * 255.0
Gr = ( ( Gn / 255.0 ) * ( Go / 255.0 ) ) * 255.0
Br = ( ( Bn / 255.0 ) * ( Bo / 255.0 ) ) * 255.0
The alpha value has no effect with multiplicative blending. Blending a RGB value of 255, 255, 255 will make no difference, while an RGB value of 128, 128, 128 will darken the pixels by a factor of 2 and an RGB value of 0, 0, 0 will completely blacken out the resultant pixels. An RGB value of 0, 255, 255 will remove the red component of the underlying pixel while leaving the other color values
untouched.
Multiply blending is most often used for lightmaps, shadows or anything else that needs to 'darken' the resultant pixels.
Add:
Rr = ( Rn * An ) + Ro
Gr = ( Gn * An ) + Go
Br = ( Bn * An ) + Bo
The resultant RGB values are clipped out at 255, meaning that multiple additive effects can quickly cause visible banding from smooth gradients.
|
(Offline)
|
|
14.01.2007, 11:35
|
#12
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
4 - какая-то хрень черно-белая ][3
|
Повторюсь: это DOT3 микрорельеф (бампмаппинг). В качестве текстуры необходима сгенерированная карта нормалей. Результирующий цвет слоя под этой текстурой (блендинг цвета модели и текстур, освещение влияет) задает ей все необходимые параметры. Красная компонента цвета (0-255) - освещение слева/справа; зеленая - сверху/снизу; синяя- яркость.
|
(Offline)
|
|
14.01.2007, 19:25
|
#13
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 23.10.2006
Сообщений: 39
Написано одно полезное сообщение (для 0 участников)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
Посдкажите может пример хорошего пользования TextureBlend t, 4 (ссылку на пример) .
Я сам конечно разобрался но не совсем, я не определился как лучше чтобы выглядела текстура (карта нормалей) для наилучшего эффекта или с помощью чего её лучше генерировать?
tb=LoadTexture("tb.bmp")
t=LoadTexture("t.jpg")
TextureBlend t,2
TextureBlend tb,4
EntityTexture en,t,0,0
EntityTexture en,tb,0,1
Diplomat, расскажи пожалуйста какое значение имеет порядок слоя (когда текстуры две).
И при использовании точечного света TextureBlend tb,4 не работает нормально.
|
(Offline)
|
|
14.01.2007, 19:48
|
#14
|
Бывалый
Регистрация: 22.09.2005
Сообщений: 634
Написано 36 полезных сообщений (для 102 пользователей)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
4 - скалярное умножение нормалей, такой тип смешивания используется в бамп мапинге, текстура нормалей получается либо из карты высот(по средством плагина для фотожопа например, хоя можно и самому сделать), либо через хай-поли модель(в melody или в 3д максе начиная с 7-го). Для попиксельного освещения с картой нормалей нужно проецировать на мешь текстуру этого самого освещения(тоже карта нормалей с направлением света), обычное вершинное освещение здесь работать не будет.
Выглядеть это может так:
1й слой - карта нормалей с блендом 2
2й - карта освещения с блендом 4(1 и 2 можно поменять местами)
3 - дефуз(2 или 5 бленд)
|
(Offline)
|
|
14.01.2007, 20:06
|
#15
|
Бывалый
Регистрация: 09.09.2006
Сообщений: 656
Написано 54 полезных сообщений (для 110 пользователей)
|
Re: Flags для текстур. Поясните все их значения.
во мельком прочитал форум! вот вопрос (возможно в тему)
как на модель (к примеру 3дс) наложить текстуру как на стандартный террейн блитца !типо несколько текстур с масками там...
пасибо зарание
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:00.
|