|
11.03.2016, 01:04
|
#1
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Physically Based Render
Есть коэффицент посчитанный методом Кука Торренса, Цвет альбедо, Цвет из envmap, и коэффицент металличности. Как все это соединить воедино? С металличностью картинка как-то не сростается.
UPD.
Вобщем разобрался я. Вот, что получилось:
https://youtu.be/Hdw7qln8SxA
Строится Гбуффер в буффер цвета записывается PBR, далее смешивается с SSAO и затем можно добавить источники освещения если надо. Делал все на чистом ГЛ. Оптимизации никакой, цель была заставить все это работать. По-этому видео немного тормозное.
UPD. UPD. Еще, я только что заметил, на момент съемки у меня левые расчеты в шейдере велись, старые какие-то, это колоссально на скорость рендера повлияло. Так что прошу прощения, если вдруг что.
UPD x 3. Мазафака, большой ошибкой было не юзать HDR карты!!!
Последний раз редактировалось pozitiffcat, 12.03.2016 в 22:07.
|
(Offline)
|
|
13.03.2016, 22:38
|
#2
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Physically Based Render
Вторая часть.
https://youtu.be/UQIybgVfAqg
Теперь я доволен.
|
(Offline)
|
|
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо pozitiffcat за это полезное сообщение:
|
|
14.03.2016, 01:20
|
#3
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Ответ: Physically Based Render
Specular AA не хватает.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
14.03.2016, 07:20
|
#4
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Physically Based Render
Сообщение от moka
Specular AA не хватает.
|
На самом деле тут много чего не хватает. Ребята, подскажите мне, у меня сейчас освещение за счет карты окружения. Блики и прочее все берется с нее. Соответственно никаких Куков Торренсов здесь нет. Правильно ли это?
И еще, как мне подмешивать дополнительные источники освещения, например если я просто прибавлю его к уже имеющемуся цвету, то могу получить просто белый цвет.
|
(Offline)
|
|
20.03.2016, 22:34
|
#5
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Physically Based Render
Может ктонибудь рассказать про IBL, как правильно его делать шероховатым для отражений. Сейчас я просто беру из MipMap нужную текстуру, она уже размытая получается, но как я понимаю это неправильно.
|
(Offline)
|
|
21.03.2016, 00:02
|
#6
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Physically Based Render
нужно мипы генерировать правильным способом, т.е. не тупо цвета усреднять, а симулировать отражение шероховатое. погугли cubemap prefiltering, дофига уже инфы на эту тему.
можешь этой прогой фильтровать: https://github.com/dariomanesku/cmft
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
04.04.2016, 03:37
|
#7
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Physically Based Render
Баловался с физическим движком Bullet. До конца не осилил, т.к. не нашел адекватных туториалов, а из документации по Апи ничего непонятно.
Можно позырить на видео чего добился пока. И с физикой что-то тормозит (((
https://youtu.be/lVvpbfA0JAk
|
(Offline)
|
|
04.04.2016, 10:53
|
#8
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Physically Based Render
ссао жутковатое, на обводку похоже, также палевно что кубмапа не соответствует окружению (не имеет пола внизу), объекты кажутся подсвеченными неестественно.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
|
|
04.04.2016, 13:12
|
#9
|
Мастер
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений (для 533 пользователей)
|
Ответ: Physically Based Render
Кубмапа там правильная. Я долго рефлекшн проверял. Есть ли какой нибудь адекватный пример или исходники проекта с правильной реализацией всего этого?
|
(Offline)
|
|
04.04.2016, 13:23
|
#10
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Physically Based Render
реализовывать по-разному можно. в прицнипе кубмапа вроде верная, да, но все равно много засветов левых, которые можно пытаться лечить, окклюдя её тем же АО (но это фейк), либо добавляя SSR.
но ссао совсем дикое.
вариант для ленивых - скачай HBAO+ у нвидии, оно бесплатное и даже опенсорс теперь (но тормозное, сомнительно оптимизированное).
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 12:19.
|