|
Unity Мультиплатформенный инструмент для разработки игр |
16.01.2015, 15:47
|
#1126
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,024
Написано 2,313 полезных сообщений (для 5,350 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от Evgen
Приветствую. Можно ли как нибудь ограничить уровень MipMap'инга. Чтобы использовались только уровни Mip0,Mip1,Mip2 а с более низкой детализацией нет.
Дело в том что при низком уровне детализации mipmap'инга, билинейная фильтрация захватывает цвета соседних пикселей текстуры. В результате чего появляются артефакты.
Может с помощью шейдеров как-то можно?
|
1) Вроде в шейдерах (HLSL) есть некие настройки мип-уровней, однако не знаю поможет ли. (Подозреваю не как, это настройка дальности прорисовки)
2) Использовать анизотропную фильтрацию.
P. S. Чем dds вдруг неудобен?
|
(Offline)
|
|
16.01.2015, 20:45
|
#1127
|
Знающий
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений (для 180 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Некоторое время назад пытался грузить dds.
Есть такая функция: LoadRawTextureData
Недокументированная. В поиске не находится, но она есть (т.е. была когда я занимался). Обсуждение можно посмотреть ТУТ.
Там я задавал вопрос, но нормального решения не нашел. Только костыли. Может тут у кого появится мысль как нормально грузить dds с неполным количеством mip-map уровней?
Цитата с юнити ру:
Если в текстуре недостаточно уровней mip - возникает ошибка
UnityException: LoadRawTextureData: not enough data provided (will result in overread).
Например есть две текстуры 1024*1024. У которой в текстуре присутствуют все 11 уровней - загружается, У которой всего 6 уровней выдает ошибку.
Количество mip уровней лежит по смещению 0x1c. Теперь сообразить бы как указать функции сколько уровней загружать.
Можно, конечно mip вообще не грузить, но часто это ж не очень хорошо - вообще не иметь mipmap
|
Костыли описаны там, приводить их тут не буду.
___________
Чувствую будет вопрос - а зачем собственно? А затем, что dds в проекте как таковых нет. Они формируются рантайм из неких данных (типа проприетарного архива). Извлечь их и просто добавить в проект - не выход.
Последний раз редактировалось seaman, 16.01.2015 в 20:51.
Причина: добавка разъяснения
|
(Offline)
|
|
17.01.2015, 10:16
|
#1128
|
Разработчик
Регистрация: 12.01.2011
Адрес: Moscow
Сообщений: 422
Написано 68 полезных сообщений (для 100 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от Arton
2) Использовать анизотропную фильтрацию.
P. S. Чем dds вдруг неудобен?
|
Итак использую, помогает. Но и без нее работает. Просто перевернул тайлы так чтобы они по цвету плавно переходили рядом друг с другом. Если тайл совсем не попадает в гамму. Отодвигаю его от остальных.
Проблема решена, нет смысла копаться с DDS. Старый добрый PNG пока более удобен.
|
(Offline)
|
|
21.01.2015, 11:32
|
#1129
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Как сделать Unity появление из ниоткуда, типо портала что-то?
Хочу сделать появление кролика из дверей, и что-бы с одной строны было видно что он выходит будто откуда-то. Что внутри двери не важно (но хотелось бы)
(не хочу что бы было видно позади двери)
|
(Offline)
|
|
21.01.2015, 13:17
|
#1130
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Помню, видел такую приблуду, как куллинг плоскости. Если у тебя камера в одну сторону смотрит, то в теории можно повернуть плоскость, откуливающую кролика, шоб было незаметно подвоха)
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
21.01.2015, 15:24
|
#1131
|
Unity/C# кодер
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений (для 5,323 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Вероятно можно управляя очередью отрисовки нарисовать с обратной стороны двери ограничивающий объем чисто в глубину (полусферу например) после рендеринга сцены, который покрывает кролика, а потом рисовать кролика. Используя технику типа http://wiki.unity3d.com/index.php?title=DepthMask
|
(Offline)
|
|
21.01.2015, 15:31
|
#1132
|
Зануда с интернетом
Регистрация: 04.09.2005
Сообщений: 14,014
Написано 6,798 полезных сообщений (для 20,935 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от ARENSHI
повернуть плоскость, откуливающую
|
ротейтнуть плейн, откуливающий
__________________
http://nabatchikov.com
Мир нужно делать лучше и чище. Иначе, зачем мы живем? tormoz
А я растила сына на преданьях
о принцах, троллях, потайных свиданьях,
погонях, похищениях невест.
Да кто же знал, что сказка душу съест?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.01.2015, 00:15
|
#1133
|
Знающий
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений (для 180 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.01.2015, 15:12
|
#1134
|
Разработчик
Регистрация: 12.01.2011
Адрес: Moscow
Сообщений: 422
Написано 68 полезных сообщений (для 100 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Unity имеет несколько уровней качества Fast, Good, Fantastic и т.д.
Можно ли перед компиляцией через код создавать свои уровни качества, с определенными настройками?
Например один уровень с качеством теней (shadow quality) low назвать его как-нибудь, второй с уровнем качества теней medium, третий hight.
|
(Offline)
|
|
22.01.2015, 15:18
|
#1135
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от Evgen
Unity имеет несколько уровней качества Fast, Good, Fantastic и т.д.
Можно ли перед компиляцией через код создавать свои уровни качества, с определенными настройками?
Например один уровень с качеством теней (shadow quality) low назвать его как-нибудь, второй с уровнем качества теней medium, третий hight.
|
Можно и не через код Edit - Project Settings - Quality
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
22.01.2015, 15:25
|
#1136
|
Разработчик
Регистрация: 12.01.2011
Адрес: Moscow
Сообщений: 422
Написано 68 полезных сообщений (для 100 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
Сообщение от ARENSHI
Можно и не через код Edit - Project Settings - Quality
|
Я в курсе. Просто как-то при экспорте проекта эти настройки уже слетали. Поэтому хочу прописать через код.
|
(Offline)
|
|
03.04.2015, 10:45
|
#1137
|
Оператор ЭВМ
Регистрация: 07.02.2009
Адрес: Чебоксары
Сообщений: 28
Написано одно полезное сообщение
|
Ответ: Фак по Юнити.
У меня есть скрипт, который при наведении на объект курсора мыши (OnMouseEnter) делает его красным, при выходе курсора за пределы мыши - белым.
Так вот, не работает действия мышью на коллайдер объекта, когда этот объект является дочерним любому из объектов стандартного FPS контроллера Unity 5. То есть вообще никак не реагирует. В какую сторону копать?
|
(Offline)
|
|
06.12.2016, 21:42
|
#1138
|
Элита
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,158
Написано 502 полезных сообщений (для 1,012 пользователей)
|
Ответ: Фак по Юнити.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:54.
|