|
09.09.2007, 11:24
|
#1
|
Модератор
Регистрация: 11.07.2007
Сообщений: 2,910
Написано 686 полезных сообщений (для 1,694 пользователей)
|
Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Знаю, что новички часто проверяют все объекты на коллизии. А ведь так не надо делать. У меня в игре (Arrow – master2 … ) были тоже проверки на все объекты. И когда на карте было большое количество объектов (типо пуль, врагов, главного героя и бонусов), игра начинала зверски тормозить. Вот и пришёл к тому, что у меня в последних миссиях невозможно было играть.
Затем написал функцию, которая бы определяла, находится ли в радиусе определённом объект, или нет. То есть, если рядом с главным героем находится один враг, то только на него считается коллизия (враг захавать хочет героя). А все остальные не считаются. Следовательно, примерно уже 30 коллизий убиваем. Идём далее. Пули.. пуль может быть много на карте. Особенно, если у тебя пулемёт.
Считаем, для каждой пули едёт проверка коллизий на всех монстров. Неправильно, подставляем для каждой пули эту функцию и вуаля! если только рядом с пулей находится монстр, то считаем коллизии. Посчитайте, сколько коллизий убиваем лишних? 30 пуль – 30 монстров. 900 коллизий!!! Так и примерно увеличиваем производительность игры в несколько раз. Так же с бонусами (но тут уже меньше. Всего максимум две коллизии)
Следовательно, ставить надо ограничения функцию просчёта расстояний. Ну, конечно, не в проектах ,где 5-6 коллизий, а где их тьма. Хотя, даже ограничение и на 5 коллизий будет неплохо. Свести коллизии до двух– это класс!
[blitz]
Function IsCollide (x1#, x2# , y1# , y2# , Weight# , Height# )
If X1 > X2 -Weight And X1 < X2 +Weight And Y1 > Y1 - Height And Y1 < Y2 + Height Then Return 1 Else Return 0
End Function
[/blitz]
Так. А терь о функции. Если объект с координатам x1 и y1 находится в зоне шириной weight и высотой height b и координатами центра x2 и y2 (то бишь центр - враг.. иль чё-нить другое), то возвращаем 1. Если нет - 0
[blitz]
If IsCollide (5,5,7,7,25,25)=1 Then ....
[/blitz]
Так же можно и в блитз3д делать, для упрощения коллизий. Допустим ,если два объекта находятся близко друг к другу, то включается коллизия - иначе отключается (просто не видел, чтобы это где-нибудь было реализовано). Только в блитз3д есть функцию EntityDistance, а в блитзмаксе я не знаю ( ), по этому идёт проверка координат.
Ну, как вам статья ?
Верю тупая, но у меня вначале было куча проблем с этим.
Кстати, в функции моей возможны ошибки, хотя не знаю. Cкажите если есть. (В игре у меня это не функцией реализовано, а так просто).
Хотя всю статью можно было бы сказать так : "делайте проверку на дистанцию , друзья!" и сё... но чёт растянул я...
З.Ы. Arrow - master 2 (ссыль в подписи )
З.Ы.Ы.
|
(Offline)
|
|
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Данил за это полезное сообщение:
|
|
09.09.2007, 11:28
|
#2
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Молодец, аффтар! Доброе дело написал!
Это будет очень полезно новичкам.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
09.09.2007, 11:30
|
#3
|
Легенда
Регистрация: 01.10.2006
Сообщений: 3,705
Написано 296 полезных сообщений (для 568 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Функцию лучше поправить на IsCollide, так по смыслу будет правильней.
|
(Offline)
|
|
09.09.2007, 12:23
|
#4
|
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Данил
лутче напиши дяде Диме статью по определению колизии между сферами используя KD дерево ...
очень поможеж
|
|
|
09.09.2007, 12:38
|
#5
|
Модератор
Регистрация: 11.07.2007
Сообщений: 2,910
Написано 686 полезных сообщений (для 1,694 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
статья гафно? омг... хотя она для новичков.... вроде.. хз, в общем...
|
(Offline)
|
|
09.09.2007, 14:40
|
#6
|
Гигант индустрии
Регистрация: 14.12.2005
Сообщений: 2,785
Написано 1,183 полезных сообщений (для 4,437 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Почему у меня никогда коллизии не тормозят ?
Может вы стратегию коллизий неправильно определяете ?
правило 1
Избегайте коллизии сфера-полигон
правило 2
Если вы используете сфера-полигон, то оптимизируйте ее:
полигональная модель должна содержать вменяемое число полигонов, если не позволяет графика, используйте так называемую "коллижн-модель" специально сделаную низкополигональную сетку, совпадающую с вашим объектом, с установленной альфой в ноль, и назначайте коллизию на нее.
правило 3
всегда удаляйте ненужные больше вам объекты: как пули, осколки. и тд.
правило 4
не вызывайте многократно функцию EntityCollided, а делайте конструкции типа:
entity=EntityCollided(en,x)
If entity
....
Endif
правило 5
Экономте код, вызывайте функции ТОЛЬКО когда это необходимо.
Например, ваш враг уже умер, зачем проверять его на попадание пули ?
Используйте типы для сущностей, и флаги состояния, который распределяют ЧТО в данный момент делать с тем или иным элементом.
__________________
|
(Offline)
|
|
10.09.2007, 00:55
|
#7
|
Нуждающийся
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 93
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Ы... (:
Игры нужно писать так, чтобы все коллизии были либо "сфера-сфера", либо "квадрат-квадрат" - и тогда всё будет шустрее некуда. (:
P.S. Извините, я несколько пьян. Но строго после ремнота. ^__^
|
(Offline)
|
|
11.09.2007, 22:34
|
#8
|
Мастер
Регистрация: 19.03.2007
Сообщений: 1,039
Написано 153 полезных сообщений (для 252 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Поздравляю, Данил! Ты изобрел еще один велосипед. Этой функции лет эдак... короче больше чем тебе.
|
(Offline)
|
|
11.09.2007, 22:58
|
#9
|
Модератор
Регистрация: 11.07.2007
Сообщений: 2,910
Написано 686 полезных сообщений (для 1,694 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
хехе.. не спорю... но почему-то в 80% примеров или исходников игр этого нет.. хехе
|
(Offline)
|
|
11.09.2007, 23:28
|
#10
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,742
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Сообщение от Данил
хехе.. не спорю... но почему-то в 80% примеров или исходников игр этого нет.. хехе
|
Солидарен!
ИМХО далеко не все об этом знают!
Мне в свое время тоже пришлось "изобрести" дельтатайминг просто потому что никто не смог объяснить его толком.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
12.09.2007, 20:39
|
#11
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
В моей наработке физики основанной на окружностях и линиях, это было релизовано, и производительность вырастала в 4-20 раз. Т.к. перебор 200 линий и 20 окружностей занимал 4400 (между линия-окружность и окружность-окружность) и просчёт коллизии это занимало по 500мс Поэтому я тоже сделал подобное, и это не были уже мс с 3 цифрами на такие просчёты. В прочем, тут зависит от скорости перемещения объекта тоже, и ещё от много чего.
На заметку: все современные физ двиги, такие как PhysX, Bullet, Havok, Newton и другие используют эту систему. Так что мы не изобретаем новое, мы только оптимизируем работу кода и алгоритмов, добиваясь большей производительности.
В общем Данил, ты больно писимистичничаешь, т.к. если ктото не отписался "Спасибо!", это не значит что он не прочёл твою статью, и что она не будет полезна ему Так что Спасибо что написал, многим кто об этом не подрузумевал, будет полезно узнать об этом.
|
(Offline)
|
|
12.09.2007, 20:56
|
#12
|
Модератор
Регистрация: 11.07.2007
Сообщений: 2,910
Написано 686 полезных сообщений (для 1,694 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
НЕт, с чего ты взял. Просто по некоторым камментам почему-то кажется, что говорят типа "нах я написал это, это и так все знают".. сорри
|
(Offline)
|
|
13.09.2007, 13:42
|
#13
|
Нуждающийся
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 93
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
Данил
Да нет, всё правильно. В разделе ФАК - это очень полезная информация. Мне кажется "правильный новичёк" сказал бы тебе большое спасибо.
|
(Offline)
|
|
13.09.2007, 14:09
|
#14
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
как это ??
я думаю каждый кому поможет это статья скажет спасибо !!
|
(Offline)
|
|
13.09.2007, 18:15
|
#15
|
Нуждающийся
Регистрация: 20.08.2007
Сообщений: 93
Написано 0 полезных сообщений (для 0 пользователей)
|
Re: Увеличиваем производительность игры или как убить лишние коллизии. Советы новичкам.
IGR
Это означает новичка, который умеет учится на чужих советах и вместо изобретения велосипеда сначала тщательно данные советы собирает, а лишь затем начинает осторожно применять.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:38.
|