Всё-ещё парюсь с матрицами в Direct3D. Нашел инфу, что дла поворота объектов используется такая вещь, как кватернион. Нашел инфу по этому поводу:
http://www.gamedev.ru/users/wat/articles/quaternions
Но мало что понял, т.к. в высшей математике я нуб sad Может кто с ними работал? Можете объяснить, что они из себы представляют и как их использовать?
И ещё:
Меня интересует вопрос:
Что вообще представляет из себя матрица? какие данные в ней содержатся?
Я знаю, что структура матрицы вида такая:
Right.x Up.x Direction.x 0
Right.y Up.y Direction.y 0
Right.z Up.z Direction.z 0
Position.x Position.z Position.z 1
А из чего состоит матрица трансформации?
И последнее: Можно ли както сделать из мировой матрицы матрицу вида? То есть, например, если мне нужно, чтобы объект двигался за другим объектом, я умножаю матрицу первого на матрицу второго. А если мне нужно сделать так, чтобы камера двигалась за какимто объектом? как это реализовать?