 |
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
25.01.2013, 13:38
|
#151
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Народ, посматрите пример пожалуйста.
Не могу понять что за косяк.
Смысл такой. Я делаю каждый кадр LinePick на воду в нескольких точках.
А когда появляется новое дерево с параметром EntityPickMode 2 ксорс начинает дико тормозить.
И так с каждым появлением нового пикнутого дерева.
код тормозов:
For i=0 To 50
xLinePick(0,50,i*3,0,-50,0)
xCameraProject(camera,xPickedX(),xPickedY(),xPickedZ())
xText xProjectedX(),xProjectedY(),i
Next
И дело даже не в 50 повторах, и при 5-ти тормозит. Хотя 50 это не много!
Ссылка http://www.sendspace.com/file/hgrgxv
__________________
|
(Offline)
|
|
25.01.2013, 13:43
|
#152
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
я не могу его скачать. там тыщи кнопок download(( лотерея, блин
|
(Offline)
|
|
25.01.2013, 14:01
|
#153
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Нажми Click here to start download from sendspace
__________________
|
(Offline)
|
|
25.01.2013, 14:15
|
#154
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
делаю каждый кадр LinePick на воду
|
дерево с параметром EntityPickMode 2
|
тебе надо пикать воду? но ты создаёшь деревья тоже с возможностью их пикать? тебе только воду надо пикать 50 раз, а деревья не надо? попробуй может пробежаться по деревьям и выключить им пикмод перед большой чередой пиков.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
25.01.2013, 14:27
|
#155
|
☭
Регистрация: 26.09.2006
Сообщений: 6,035
Написано 1,474 полезных сообщений (для 2,707 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
1,2,4 - на границе всинка - 60 фпс
0,3 - 30 фпс
выключение в драйверах синхроимпульса не помогло.
|
(Offline)
|
|
25.01.2013, 16:50
|
#156
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Сообщение от Mr_F_
тебе надо пикать воду? но ты создаёшь деревья тоже с возможностью их пикать? тебе только воду надо пикать 50 раз, а деревья не надо? попробуй может пробежаться по деревьям и выключить им пикмод перед большой чередой пиков.
|
Нет, мне воду надо пикать один раз, чтобы правильно расположить "подводный" слой.
Но даже один раз падает гдето на 5-10, но чувствуется - не приятно
Проблема решается, если пик деревьев определять как бокс или сфера, но это не решение. У меня должно быть взаимодействие с деревьями
1,2,4 - на границе всинка - 60 фпс
0,3 - 30 фпс
|
Не понял что эти цифры означают.. Номер кадров чтоли?
__________________
|
(Offline)
|
|
25.01.2013, 17:30
|
#157
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Проблема решается, если пик деревьев определять как бокс или сфера, но это не решение. У меня должно быть взаимодействие с деревьями
|
что если сделать деревья сферами, а когда тебе действительно нужно пикать деревья, то после нахождения сферы дерева, включаешь только ему одному (и вероятно нескольким ближайшим) полигональную проверку и пикаешь повторно уже с большой точностью.
|
(Offline)
|
|
25.01.2013, 19:50
|
#158
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Спс конечно за совет, но для меня пока это слишком замороченно )
Да меня эта тема зацепила, потому что я думал что Пик функции быстрые...
Я подумал сделать так - если игрок в воде (позиция У ниже уровня воды), тогда пикать воду.
Слой "под водой" хочу сделать изобычного плоского меша, расположенным прямо перед камерой, как думаете, Какой размер делать слоя и на каком расстоянии от камеры?
Чтобы не было артефактов от будущих пузырей
__________________
|
(Offline)
|
|
25.01.2013, 22:12
|
#159
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
ВСЁ!! Сделал тест, и был удивлён!
Тест проведён на 1000 сфер, с разным количеством вызовов CameraPick в 3-х возможных режимах
Режим кол-во вызовов FPS
Sphere 15 60
Mesh 15 3
Box 15 30
Mesh 1 40
Честно, не ожидал что такая большая нагрузка будет.
Ссылка http://www.sendspace.com/file/ha9vz2
Жмём Click here to start download from sendspace
Исходник

Global n=1000 ;Число кубиков count of cubes
;=========================
Graphics3D 1024,768,32,2
SetBuffer BackBuffer()
Global PCount
Global camera=CreateCamera()
Global camAX#,camAY#
PositionEntity camera,0,0,-10
RotateEntity camera,0,0,0
CameraRange camera,0.1,400
lit=CreateLight()
Type mesh
Field mesh
Field x#,y#,z#
Field ax,ay,az
Field scale#
Field r,g,b
End Type
Global cube=CreateSphere(10)
Global sp=CreateSphere()
ScaleEntity sp,0.2,0.3,0.2
For i=1 To n
mesh.mesh=New mesh
mesh\mesh=CopyMesh(cube)
mesh\x=Rnd(-200,200)
mesh\z=Rnd(-200,200)
mesh\ay=Rand(0,360)
mesh\scale=Rnd(0.8,1.2)
mesh\r=Rand(30,250) : mesh\g=Rand(30,250) : mesh\b=Rand(30,250)
PositionEntity mesh\mesh,mesh\x,mesh\y,mesh\z
ScaleEntity mesh\mesh,mesh\scale,mesh\scale,mesh\scale
EntityBox mesh\mesh,0,0,0,mesh\scale,mesh\scale,mesh\scale
EntityRadius mesh\mesh,mesh\scale,mesh\scale
RotateEntity mesh\mesh,mesh\ax,mesh\ay,mesh\az
EntityColor mesh\mesh,mesh\r,mesh\g,mesh\b
EntityAutoFade mesh\mesh,200,200
Next
Global distPivot=CreatePivot()
Global mode=0
Global time,timeMean#,timeHAF
Global f1=MilliSecs()
MoveMouse GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2
While Not KeyHit(1)
frame=MilliSecs()
CameraControl(camera)
For i=1 To PCount
CameraPick camera,GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2
Next
PositionEntity sp,PickedX(),PickedY(),PickedZ()
EntityColor sp,120+120*Sin(frame/2),120+120*Sin(frame/3),120+120*Sin(frame/4)
RenderWorld
If KeyHit(57) Then
mode=mode+1
PickModeAllMesh()
If mode>3 Then mode=0
EndIf
PCount=PCount+KeyHit(13)-KeyHit(12)
Text 5,10,"Tris: "+TrisRendered()
Text 5,30,"Cubes: "+TrisRendered()/12
If time=0 Then time=17
fps=1000/time
timeMean=(timeMean+time)/2
Text 5,50,"FPS: "+fps+" "+1000/timeMean
Text 5,70,"Pick Lines count: "+PCount
Select mode
Case 0 : modeStr$="no pick"
Case 1 : modeStr$="sphere pick"
Case 2 : modeStr$="mesh pick"
Case 3 : modeStr$="box pick"
End Select
Text 5,90,"Pick Mode: "+modeStr
Color 200,100,100 : Text GraphicsWidth()/2,300,"Key SPACE to switch mode!" : Color 255,255,255
Color 200,100,100 : Text GraphicsWidth()/2,330,"Key '+' and '-' to count pick line" : Color 255,255,255
Flip
time=MilliSecs()-frame
Wend
End
Function CameraControl(cam)
camAX=camAX-MouseXSpeed()*0.3
camAY=camAY+MouseYSpeed()*0.3
MoveMouse GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2
RotateEntity cam,camAY,camAX,0
MoveEntity cam,(KeyDown(205)-KeyDown(203))*3,0,(KeyDown(200)-KeyDown(208))*3
End Function
Function PickModeAllMesh()
For mesh.mesh=Each mesh
EntityPickMode mesh\mesh,mode
Next
End Function
__________________
|
(Offline)
|
|
26.01.2013, 08:31
|
#160
|
Знающий
Регистрация: 04.08.2006
Адрес: Россия
Сообщений: 297
Написано 39 полезных сообщений (для 70 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Сообщение от burovalex
Честно, не ожидал что такая большая нагрузка будет.
|
А чего удивляться-то, в режиме пика по треугольникам происходит тупой перебор треугольников, без каких-либо оптимизаций. Т.е. сначала происходит проверка по боксу, потом уже по треугольникам. Причем все эти проверки написаны неоптимально судя по sdk.
PS
А нет, там не тупой перебор, там бинарное дерево.
|
(Offline)
|
|
26.01.2013, 09:27
|
#161
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Ну один хер работает убого.
И если бы сначала пикалось по боксу, то не было бы такого!
__________________
|
(Offline)
|
|
26.01.2013, 09:34
|
#162
|
Знающий
Регистрация: 04.08.2006
Адрес: Россия
Сообщений: 297
Написано 39 полезных сообщений (для 70 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Сообщение от burovalex
Ну один хер работает убого.
|
А я и говорю что там неоптимально сделано ( сама проверка луч-треугольник + куча оверхеда от говнокода, коего там 99%  ), несмотря на проверку по бинарному дереву.
Сообщение от burovalex
И если бы сначала пикалось по боксу, то не было бы такого!
|
Во-первых там есть проверка по боксу по-умолчанию так сказать. Только потом, если тест по боксу прошел, происходит проверка по треугольникам ( если это меш и они есть в нем ). Инфа 100%, ибо это логично, да и в исходнике sdk это есть.
Во-вторых
Сообщение от burovalex
"не было бы такого!"
|
такого это какого? Приведенные цифры как-то противоречат вышеописанному?
|
(Offline)
|
|
26.01.2013, 11:47
|
#163
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
такого это какого? Приведенные цифры как-то противоречат вышеописанному?
|
Я тебе об этом и толкую!!
Запусти екзешник, сам посмотри
__________________
|
(Offline)
|
|
26.01.2013, 12:51
|
#164
|
Знающий
Регистрация: 04.08.2006
Адрес: Россия
Сообщений: 297
Написано 39 полезных сообщений (для 70 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Сообщение от burovalex
Я тебе об этом и толкую!!
|
Я может чего-то непонимаю, но тебя удивляет что пик по треугольникам медленее чем пик по боксу? 
|
(Offline)
|
|
26.01.2013, 17:06
|
#165
|
Разработчик
Регистрация: 04.04.2012
Сообщений: 468
Написано 37 полезных сообщений (для 60 пользователей)
|
Ответ: Советы по оптимизации
Нет, меня это не удивляет. Хотя думал будет работать быстрее.
Но твоё утверждение SDK с твоих слов по поводу перебора ентити по боксу, А уже далее по геометрии - чушь!
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 22:06.
|