|
11.01.2014, 19:35
|
#166
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от Mr_F_
Можно, но зато с мультипасс подходом можно каждый пасс куллить стенсилом. Хотя при скорости арифметики нынешних видях, это не даст особо профита. Другое дело - если в радиусе лайта надо семплить тень с каким-нибудь тяжёлым PCFом, но тоже не факт что динамик бранчинг по радиусу тут будет чем-то хуже стенсила.
|
Это имеется ввиду если делать тени от всех источников света? Просто обычно в сцене для динамической тени выбирается какой то один источник (ну или два: точечный и директ, как например фонарь и солнце), в то время как множество мелких задают общий оттенок освещенности сцены (для эмулирования GI например).
|
(Offline)
|
|
11.01.2014, 19:42
|
#167
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Это имеется ввиду если делать тени от всех источников света
|
от некоторых
Просто обычно в сцене для динамической тени выбирается какой то один источник (ну или два: точечный и директ, как например фонарь и солнце)
|
в современных играх обычно больше уже, в районе ~4х поинтов с тенями - уже не удивительно.
|
(Offline)
|
|
11.01.2014, 23:38
|
#168
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Проверьте на производительность, ну и на баги.
Из возможностей пока что только перетаскивание да бросание предметов, левая и правая кнопки мыши соответственно.
Напишите здесь фпс при разном количестве дипов. Буду очень благодарен
http://rghost.ru/51575426
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.01.2014, 00:27
|
#169
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
Проверьте на производительность, ну и на баги.
Из возможностей пока что только перетаскивание да бросание предметов, левая и правая кнопки мыши соответственно.
Напишите здесь фпс при разном количестве дипов. Буду очень благодарен
http://rghost.ru/51575426
|
Intel Atom
GeForce 9400M
~45 fps
Понравилась рука с монтировкой свисающая с потолка в шахте.
Интересный комичный и трешовый ход напрашивается: Чел заходит в шахту, в какой-то момент с потолка свешиватся рука мертвеца с монтировкой. Игрок откладывает пару кирпичей, вооружается монтировкой из руки и идёт дальше.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
Последний раз редактировалось ARA, 12.01.2014 в 00:32.
Причина: й
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.01.2014, 01:00
|
#170
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
60 fps везде.
Win 8.1 x64
i7 930
hd5870
Еще радует доплер эффект шагов когда чел начинает ускоряться в свободном падении
Ящики и бочки берутся и кидаются. Мешки 25кг поднять не может. В пещере ближняя плоскость отсечения ацки выглядит. Если ее поправишь то можно и точку хвата предметов сделать ближе, а то руки какие то длинные получаются.
Возможно попозже потестирую на ноуте - тогда смогу разный fps при разных dip'ах проверить.
Кстати openal уже не скачаешь с сайта creativelabs - только со сторонних источников, походу они забили на него. Я думаю его лучше комплектовать с игрой сразу. Или вообще без него делать.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.01.2014, 01:05
|
#171
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
На моем говнобуке с Intel GMA 3150 выдает 17 фпс при 20 дипах, и 12 при 52. Только недавно про него вспомнил
__________________
|
(Offline)
|
|
12.01.2014, 04:48
|
#172
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Win 7 x32
Dual Core 2.2 ГГц
NVIDIA G105M
1366x768 ( предыдущий конфиг с hd5870 был в 1080р)
60 fps, когда dip'ов больше 20 то 30 fps.
Опять же нужно убрать синхронизацию чтобы выяснить какое конкретно значение между 30 и 60 показывать будет.
Вообще производительность на лицо, карта то вроде всё более детальная становится, а скорость уже вполне приемлемая, когда первый раз запускал там слайдшоу было меньше 10.
Для сравнения Dear Esther на этом ноуте нормально идет на максимуме.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.01.2014, 17:20
|
#173
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
vista x32
Dual Core 2.2 ГГц
ati mobility radeon hd 4650
1366x768
всегда и везде 60фпс иногда 61
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.01.2014, 12:52
|
#174
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Научил движок постэффектам.
Но сразу картинка стала мыльной как на пс3. Все из-за того что текстура создаваемая как рендертаргет создается кратной степени двойки. Как с этим бороться. Вообще какие подводные камни есть при рендеринге в текстуру.
__________________
|
(Offline)
|
|
13.01.2014, 13:03
|
#175
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Все из-за того что текстура создаваемая как рендертаргет создается кратной степени двойки.
|
не надо так делать, надо создавать размером с экран по честному.
ещё, если юзаешь DX9, то при чтении экранной тексы в постэффекте, надо сдвигать текскоорды на полтекселя, иначе тоже будет мыло: http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...=vs.85%29.aspx
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.01.2014, 13:11
|
#176
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Теперь создаю текстуру так
D3DXCreateTexture( g_device, g_width, g_height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &g_renderTexture );
g_width, g_height - разрешение
Квад так( спасибо за ссылку )
g_device->CreateVertexBuffer( 6 * sizeof( Vertex2D ), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1, D3DPOOL_DEFAULT, &g_quadVB, 0 );
Vertex2D vertices[ ] = { Vertex2D( -0.5, -0.5, 0, 0, 0 ), Vertex2D( g_width - 0.5, 0 - 0.5, 0, 1, 0 ), Vertex2D ( 0 - 0.5, g_height - 0.5, 0, 0, 1 ),
Vertex2D( g_width - 0.5, 0 - 0.5, 0, 1, 0 ), Vertex2D( g_width - 0.5, g_height - 0.5, 0, 1, 1 ), Vertex2D ( 0 - 0.5, g_height - 0.5, 0, 0, 1 ) };
void * data = 0;
g_quadVB->Lock( 0, 0, &data, 0 );
memcpy( data, vertices, sizeof( Vertex2D ) * 6 );
g_quadVB->Unlock( );
Никакого мыла нет теперь.
А на сколько производительность падает при отрисовке сначала в текстуру, а затем квада с текстурой?
__________________
|
(Offline)
|
|
13.01.2014, 13:49
|
#177
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А на сколько производительность падает при отрисовке сначала в текстуру, а затем квада с текстурой?
|
не слишком намного, но лучше не злоупотреблять.
где можно провернуть всё в 1 кваде, лучше проворачивать в одном, а не разделять на несколько.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
13.01.2014, 18:32
|
#178
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Проверьте пожалуйста работу постэффектов. В особенности меня интересует работа на интеловской графике и нвидиа.
В самой игре теперь можно умереть. Урон наносится пока только объектами брошенными( мешок с 3 метров на бошку, бочка ).
Так же есть недоинвентарь( на клавише Tab ).
Добавил звуки ударов для объектов.
Ну и как обычно пишите фпс.
http://rghost.ru/51617339
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
13.01.2014, 19:51
|
#179
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Все нормально работает.
60 fps на hd5870.
Физика стала лучше, хотя пока по прежнему все кажется надутым и невесомым.
Когда сдвигается изображение в пост эффекте, то кусок верхней части оказывается внизу. Если вверху было яркое небо, а внизу темная земля то яркая полоса особенно неприятно выглядит. Один из вариантов как это можно быстро поправить: сделать дополнительный пост эффект затемнения (покраснения если причиняется вред игроку) по радиусу, чтобы краев не было видно.
Проблема с буфером глубины по прежнему заметна, разве рекомендации выше не помогли? Тут вроде не такие уж большие расстояния.
У тебя кстати меши для коллизии берутся прямо из геометрии карты как есть, или предусматривается более упрощенный вариант?
Еще хотел спросить будут ли предусмотрены оптимизирующие ограничения на прорисовку карты чтобы теоретически можно было делать неограниченные локации, или будет определенный лимит по размеру?
|
(Offline)
|
|
13.01.2014, 20:35
|
#180
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Еще хотел спросить будут ли предусмотрены оптимизирующие ограничения на прорисовку карты чтобы теоретически можно было делать неограниченные локации, или будет определенный лимит по размеру?
|
Скорее всего будет ограничение по размеру. И по количеству источников света, до тех пор пока не сделаю octree или bsp для большой геометрии типа меша уровня, можно еще pvs добавить. но блин это сложные алгоритмы( сложные - потому что я с ними никогда не имел дела ).
У тебя кстати меши для коллизии берутся прямо из геометрии карты как есть, или предусматривается более упрощенный вариант?
|
Берутся прямо из геометрии карты. Буллет очень хорошо оптимизирован, поэтому на расчет физики уходит очень малая часть времени кадра.
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:47.
|